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Jeux de plateau

Mémoire 44

Days of WonderRichard Borg2004

joueurs
2
minutes
45
ans
8+

Dans la boîte

1 plateau de champ de bataille double face · Figurines d'infanterie, de blindés et d'artillerie des deux camps · Tuiles Terrain hexagonales · Obstacles : barbelés, sacs de sable, hérissons · Cartes Commandement · Dés de combat · Livret de scénarios

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Richard Borg
Éditeur
Days of Wonder
Mécaniques
ScénariosLancer de désSymboles des désHexagonesLigne de vueGestion de main
Extensions
  • Mémoire 44 : Terrain Pack · 2005
  • Mémoire 44 : Front Est · 2005
  • Mémoire 44 : la Guerre du Pacifique · 2006
  • Mémoire 44 : Théâtre Méditerranéen · 2008
  • Mémoire 44 : Opération Overlord · 2008

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L’essentiel

Il faut être le premier à gagner le nombre de médailles fixé par le scénario, en éliminant des unités ennemies ou en tenant des objectifs. À son tour, on joue une carte de commandement qui active des unités dans un ou plusieurs secteurs, on les déplace, puis on les fait combattre aux dés ; chaque touche retire une figurine. Le premier camp qui atteint le nombre de médailles du scénario gagne aussitôt.

La règle, étape par étape

Mise en place

Selon le scénario, 3 secteurs
  • On choisit un scénario et on dispose le terrain, les unités et les éventuels objectifs selon son plan.
  • Le plateau est découpé en trois secteurs par deux lignes pointillées : flanc gauche, centre, flanc droit.
  • Chaque camp reçoit le nombre de cartes de commandement indiqué par le scénario.

Déroulement

Carte de commandement, Déplacer, combattre, Repiocher une carte
  • À son tour : jouer une carte de commandement, qui active des unités dans un ou plusieurs secteurs.
  • Déplacer les unités activées : infanterie d’une case (ou deux sans combattre), blindés jusqu’à trois cases, artillerie d’une case sans combattre.
  • Faire combattre les unités activées : on lance un nombre de dés selon l’unité, la distance et le terrain.
  • Chaque symbole d’infanterie touche l’infanterie, chaque char touche un blindé, chaque grenade touche toute unité ; un drapeau fait reculer la cible ; l’étoile ne touche rien.
  • Chaque touche retire une figurine. Une unité qui perd sa dernière figurine rapporte une médaille à l’adversaire.
  • Enfin, on repioche une carte.

Comptage des points

1 médaille par unité, Médailles d’objectif
  • Une médaille par unité ennemie éliminée.
  • Médailles d’objectif selon le scénario.

Fin de la partie

Médailles du scénario
  • Le premier camp qui atteint le nombre de médailles du scénario gagne aussitôt.
  • On rejoue souvent le scénario en inversant les camps, puis on additionne les médailles.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on activer une unité hors du secteur de sa carte ?

Non, sauf carte qui le permet. Une unité posée sur une ligne pointillée appartient aux deux secteurs.

Une unité qui ne peut pas reculer ?

Chaque recul impossible (bord du plateau, case occupée) lui fait perdre une figurine à la place.

Dans la même famille

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