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Jeux de plateau

Échecs

joueurs
2
minutes
30-90
ans
6+

Dans la boîte

1 échiquier de 64 cases · 32 pièces : 16 blanches et 16 noires

Règle officielle (site de la fédération)

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Déplacement sur grillePouvoir uniqueDéplacements codifiésDamierCapture

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Il faut mettre le roi adverse en échec sans qu’il puisse s’y soustraire : c’est l’échec et mat. Les Blancs commencent, puis chacun joue un coup à son tour : le pion avance et prend en diagonale, la tour va en ligne, le fou en diagonale, la dame dans les deux, le cavalier saute en L et le roi fait un pas, sans jamais rester en échec. Le mat gagne aussitôt, l’abandon fait perdre, et le pat, l’accord ou une position morte donnent la nulle.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

64 cases, 8 pions et 8 pièces, Les Blancs commencent
  • Échiquier de 64 cases, la case blanche en bas à droite de chaque joueur.
  • Chaque camp aligne huit pions sur sa deuxième rangée, et sur la première : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour.
  • La dame se place sur une case de sa couleur. Les Blancs commencent.

Déroulement

Roque, Prise en passant, Jamais le roi en échec
  • Le pion avance d’une case, de deux à son premier coup, et prend en diagonale.
  • La tour se déplace en ligne, le fou en diagonale, la dame dans les deux, le roi d’une case.
  • Le cavalier saute en L, par-dessus les autres pièces.
  • Deux coups spéciaux : le roque, qui met le roi à l’abri, et la prise en passant.
  • On ne peut jamais mettre ni laisser son propre roi en échec : un échec doit être paré aussitôt.

Comptage des points

Victoire 1 point, Nulle ½, défaite 0
  • Une partie gagnée vaut 1 point, une nulle une demie, une défaite zéro.
  • Les valeurs des pièces — pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9 — servent à évaluer une position, pas à compter le score.

Fin de la partie

Mat gagne aussitôt, Pat ou accord = nulle
  • Échec et mat : la partie est gagnée immédiatement. Un joueur peut aussi abandonner : il perd alors la partie.
  • Pat, position morte où plus aucun mat n’est possible (faute de matériel, par exemple) ou accord entre les joueurs : la partie est nulle. Triple répétition de la position ou cinquante coups sans prise ni poussée de pion : nulle sur réclamation d’un joueur (elle devient automatique à la cinquième répétition ou après soixante-quinze coups).
  • Avec une pendule, le joueur qui dépasse son temps perd, sauf si l’adversaire ne peut plus mater par aucune suite de coups légaux : la partie est alors nulle.

Règles maison et pièges

Un pion qui atteint la dernière rangée se transforme, au choix, en dame, tour, fou ou cavalier de sa couleur…
  • Un pion qui atteint la dernière rangée se transforme, au choix, en dame, tour, fou ou cavalier de sa couleur, presque toujours en dame.
  • Pièce touchée, pièce jouée : toucher délibérément une de ses pièces oblige à la jouer si elle a un coup légal. Pour seulement la remettre en place, on annonce d’abord « j’adoube ».
  • Aux échecs 960, la rangée arrière est tirée au sort mais reste symétrique entre les deux camps, les fous sur des cases de couleurs différentes et le roi entre ses deux tours : la théorie d’ouverture ne sert plus.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Les variantes

Cadence

  • Classique

  • Blitz

    Dix minutes ou moins par joueur (souvent trois à cinq).

  • Rapide

    Plus de dix et moins de soixante minutes par joueur.

  • Fischer Random (960)

    La rangée arrière est tirée au sort, identique pour les deux camps.

Match en

  • 3 victoires

  • 5 victoires

  • Sans limite

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Qu’est-ce que le pat aux échecs ?

Un joueur est pat quand il n’a plus aucun coup légal alors que son roi n’est pas en échec. La partie est alors nulle, même si l’autre camp a un avantage écrasant.

Peut-on roquer après avoir été en échec ?

Oui, tant que ni le roi ni la tour concernée n’ont bougé depuis le début de la partie. En revanche, on ne peut pas roquer pendant un échec, ni faire passer le roi par une case attaquée ou l’y faire arriver, ni si une pièce se trouve entre le roi et la tour.

Dans la même famille

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