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Jeux de plateau

Awalé

joueurs
2
minutes
30
ans
10+

Dans la boîte

1 tablier de 12 trous · 48 graines

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Semailles

feuilles de score de ce jeu →

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À moins de 50 km.

En ligne

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L’essentiel

Il faut récolter plus de la moitié des graines, soit 25 sur 48. À son tour, on prend toutes les graines d’une de ses cases et on les sème une à une dans le sens antihoraire ; si la dernière tombe chez l’adversaire dans une case qui en compte alors deux ou trois, on les récolte, ainsi que les cases précédentes dans le même cas. Le premier à 25 graines gagne ; à 24 partout, la partie est nulle.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

12 cases, 6 par joueur, 4 graines par case
  • Un plateau de douze cases, six par joueur, avec quatre graines dans chacune.
  • Chaque joueur possède la rangée devant lui.
  • On tire au sort qui commence.

Déroulement

Semis antihoraire, Récolter 2 ou 3 graines, Règle de famine
  • On prend toutes les graines d’une de ses cases et on les sème une par une dans les cases suivantes, dans le sens antihoraire.
  • Avec plus de onze graines, on fait plus d’un tour de plateau : la case de départ est alors sautée et reste vide.
  • Si la dernière graine tombe dans une case adverse contenant alors deux ou trois graines, on les récolte.
  • On récolte aussi les cases précédentes, en remontant, tant qu’elles contiennent deux ou trois graines et qu’elles sont dans le camp adverse.
  • Si l’adversaire n’a plus aucune graine, on doit jouer un coup qui lui en donne, dès qu’il en existe un : c’est la règle de famine.
  • Un coup qui récolterait toutes les graines de l’adversaire est également interdit : il faut toujours le laisser jouer.

Comptage des points

1 graine = 1 point, 48 graines en tout
  • Une graine récoltée vaut un point. Il y a 48 graines en tout.
  • Le premier à 25 graines a gagné : la majorité est acquise.

Fin de la partie

Premier à 25 graines, 24 partout, nulle
  • La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 25 graines.
  • Si l’adversaire n’a plus de graines et qu’aucun coup ne peut le nourrir, on ramasse toutes les graines restantes, et la partie s’arrête.
  • Le plus de graines l’emporte ; à 24 partout, la partie est nulle.

Règles maison et pièges

Il est interdit d’affamer l’adversaire : un coup doit toujours lui laisser de quoi jouer au tour suivant.
  • Il est interdit d’affamer l’adversaire : un coup doit toujours lui laisser de quoi jouer au tour suivant.
  • Les règles varient selon les régions et les éditions. Le coup qui raflerait tout le camp adverse, interdit ici, est ailleurs joué sans rien récolter, ou sa récolte est limitée pour laisser au moins une case adverse intacte.
  • Certaines éditions récoltent aussi de proche en proche, des deux côtés de la dernière case, les cases adverses qui contiennent une ou deux graines.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Les variantes

Partie en

  • 25 graines (majorité)

  • 20 graines (partie courte)

    On s’arrête avant la majorité : les fins de partie techniques sautent.

Règle de famine

  • Obligation de nourrir

    Un coup doit toujours laisser de quoi jouer à l’adversaire. C’est la règle de tournoi.

  • Famine autorisée

    Variante de rue : on peut affamer l’adversaire, qui passe alors son tour.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Quand récolte-t-on des graines ?

Quand la dernière graine semée tombe dans une case adverse qui contient alors deux ou trois graines. On récolte cette case, puis les précédentes en remontant tant qu’elles remplissent la même condition et qu’elles sont chez l’adversaire.

Peut-on affamer l’adversaire ?

Non. Si l’adversaire n’a plus de graines, il faut jouer un coup qui lui en donne. Aucun coup possible ? La partie s’arrête, et celui qui ne peut pas le nourrir ramasse toutes les graines restantes, qui sont de son côté.

Que se passe-t-il avec une case de douze graines ou plus ?

On fait plus d’un tour de plateau, et la case de départ est sautée : elle reste vide à la fin du semis.

Sème-t-on dans son propre camp ?

Oui, le semis traverse tout le plateau dans le sens antihoraire. Mais on ne récolte que dans le camp adverse.

Qui gagne, et à combien ?

Le premier à 25 graines sur 48 : la majorité est acquise, la partie s’arrête. À 24 partout, la partie est nulle.

La partie peut-elle tourner en rond ?

Oui. Quand les mêmes positions reviennent sans fin, les joueurs peuvent convenir d’arrêter : chacun ramasse alors les graines de son côté du plateau.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

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