Jeux de plateau
Dames chinoises
- joueurs
- 2–6
- minutes
- 30
- ans
- 7+
Dans la boîte
1 plateau en étoile à six branches · 60 pions ou billes, 10 par couleur
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- EncerclementDéplacement sur grilleDéplacement de point à pointCourseEn équipes
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.
L’essentiel
Chacun doit faire traverser l’étoile à tous ses pions pour remplir la branche opposée à son départ. À son tour, on déplace un seul pion : soit d’un pas vers une case voisine libre, soit par une suite de sauts par-dessus un pion voisin, de n’importe quelle couleur, vers la case libre juste derrière ; on ne mélange jamais pas et sauts, et personne n’est pris. Le premier à loger tous ses pions dans sa branche d’arrivée gagne la manche : il marque 1, les autres 0, et l’on joue autant de manches qu’on veut.
Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
Étoile de 121 cases, À 2, 3, 4 ou 6 joueurs, 10 pions chacun
- Un plateau en étoile à six branches, de 121 trous ou cases : un hexagone au centre et six branches de dix cases.
- À 2, 3, 4 ou 6 joueurs, jamais à cinq. Chacun a dix pions, rangés dans sa branche ; à deux ou à trois, on peut en prendre quinze, comme dans la boîte Noris, faite pour deux ou trois joueurs.
- À deux, on prend des branches opposées ; à trois, une branche sur deux, si bien que chacun vise une branche vide ; à quatre, deux paires de branches opposées.
- On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement
1 pas ou des sauts, Sauts enchaînés, Aucune prise
- À son tour, on déplace un seul pion : soit d’une case vers une case voisine libre, dans l’une des six directions, soit par une suite de sauts.
- Un saut passe par-dessus un pion voisin, de n’importe quelle couleur, pour atterrir sur la case libre juste derrière, en ligne droite.
- Les sauts s’enchaînent dans le même tour, en changeant de direction si l’on veut, et l’on s’arrête quand on veut. On ne mélange jamais un pas et des sauts.
- Aucun pion n’est pris : celui qu’on saute reste en place.
Comptage des points
Aucun point, Manches gagnées
- Aucun point : on compte les manches gagnées.
- Dans Marquoir, saisissez 1 pour le joueur qui a rempli sa branche d’arrivée le premier, 0 pour les autres ; la partie s’arrête quand vous le décidez.
- Dans Marquoir, le compteur accepte de deux à six joueurs, cinq compris : il ne sait pas écarter un nombre au milieu. C’est à la table de ne pas lancer de partie à cinq.
Fin de la partie
Branche opposée remplie
- Le premier à loger tous ses pions dans la branche opposée à son départ gagne la manche.
- Les autres continuent souvent pour se classer.
Règles maison et pièges
Jeu traditionnel, sans règle de référence unique.
- Jeu traditionnel, sans règle de référence unique. Cette fiche suit les deux Wikipédia et la règle Noris : un pas ou des sauts par-dessus un pion voisin, sans prise ; dix pions, quinze à deux ou à trois.
- À six, on peut jouer en trois équipes de deux, partenaires face à face : la première équipe à remplir ses deux branches gagne.
- Contre les blocages, Wikipédia en français ajoute des règles : on ne peut pas bloquer un autre joueur ni s’arrêter dans une branche qui n’est ni son départ ni son arrivée, qu’on peut seulement traverser en sautant, et l’on doit libérer sa branche de départ quand le joueur d’en face n’a plus que ce coup pour progresser. La règle Noris, elle, permet de sauter dans les branches des autres joueurs et de s’y arrêter.
- Variante rapide, citée par les deux Wikipédia : on peut sauter un pion éloigné, à condition d’atterrir à la même distance de l’autre côté, toutes les cases traversées étant libres.
- Laisser un pion en arrière est l’erreur classique : seul au fond, il n’a plus d’échelle pour sauter et doit avancer case par case.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Combien de pions par joueur aux dames chinoises ?
Dix, autant que de cases dans une branche du plateau. À deux ou à trois, on peut en prendre quinze : c’est le cas de la boîte Noris, prévue pour deux ou trois joueurs.
Peut-on enchaîner un pas et des sauts ?
Non : un tour, c’est soit un pas d’une case, soit une suite de sauts. Les sauts, eux, s’enchaînent autant que la position le permet, et l’on peut s’arrêter en route.
Pourquoi ne joue-t-on pas à cinq ?
Parce que les joueurs se répartissent de façon symétrique autour de l’étoile : à cinq, l’un d’eux n’aurait personne en face, et la partie serait déséquilibrée. On joue donc à deux, trois, quatre ou six. Le compteur de Marquoir ne refuse pas une partie à cinq : à vous de l’éviter.
Comment saisir une partie dans le compteur ?
À la fin de chaque manche, saisissez 1 pour le joueur qui a rempli sa branche d’arrivée le premier et 0 pour les autres. Le compteur additionne les manches gagnées ; arrêtez la partie quand vous le voulez.