Jeux de plateau
Othello
- joueurs
- 2
- minutes
- 20
- ans
- 8+
Dans la boîte
1 plateau de 64 cases · 64 pions bicolores
Règle officielle (site de la fédération)
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- EncerclementDamierPose de tuiles
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Le but est d’avoir plus de pions de sa couleur que l’adversaire à la fin. Noir commence ; à son tour, on pose un pion sur une case vide de façon à encadrer, en ligne droite, des pions adverses entre ce pion et un des siens, et l’on retourne tous les pions encadrés, dans toutes les directions. Un coup qui ne retourne rien est interdit ; sans coup possible, on passe. Quand plus personne ne peut jouer, chacun compte ses pions, les cases vides allant au vainqueur : le plus grand nombre l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
Othellier 8 × 8, 4 pions au centre, Noir commence
- Un othellier de 8 cases sur 8 et 64 pions noirs d’un côté, blancs de l’autre. Chacun en garde 32 devant lui, et en donne à l’adversaire s’il vient à en manquer.
- Au départ, quatre pions au centre : blancs en d4 et e5, noirs en d5 et e4, chaque couleur sur une diagonale.
- Noir joue le premier, puis chacun à son tour.
Déroulement
Encadrer et retourner, Sans coup, on passe
- On pose un pion sur une case vide de façon à encadrer, en ligne droite, un ou plusieurs pions adverses entre ce pion et un pion de sa couleur déjà posé.
- Tous les pions encadrés sont retournés, dans les huit directions à la fois, même si l’on préférerait ne pas les retourner.
- Pas de réaction en chaîne : seuls les pions encadrés par le pion qu’on vient de poser se retournent.
- Un coup qui ne retourne rien est interdit. Sans coup possible, on passe et l’adversaire rejoue ; mais on ne peut pas passer quand on a un coup.
Comptage des points
Pions de sa couleur, Cases vides au vainqueur, Total de 64
- En fin de partie, chacun compte les pions de sa couleur ; le plus grand nombre gagne.
- Les cases restées vides vont au vainqueur : 33 pions noirs, 28 blancs et trois cases vides font 36 à 28 pour Noir.
- Une égalité se note toujours 32 à 32. En tournoi, un abandon se note 64 à 0, et qui dépasse son temps perd, l’adversaire gagnant au moins 33 à 31.
- Dans Marquoir, une ligne par partie : saisissez les pions de chaque couleur, cases vides comprises pour le vainqueur ; les deux scores font 64.
Fin de la partie
Plus personne ne joue, 32 à 32, nulle
- La partie s’arrête quand aucun des deux joueurs ne peut plus jouer : le plus souvent le plateau est plein, mais il arrive que des cases restent vides parce qu’aucun des deux joueurs ne peut s’y poser.
- Le plus grand nombre de pions gagne ; à nombre égal, la partie est nulle.
Règles maison et pièges
Un pion posé dans un coin ne peut plus jamais être retourné : aucune ligne ne permet de l’encadrer.
- Un pion posé dans un coin ne peut plus jamais être retourné : aucune ligne ne permet de l’encadrer.
- En tournoi, une victoire vaut 1 point et une nulle ½ ; à points égaux, on départage d’abord par le système Brightwell, qui tient compte des pions marqués et des résultats des adversaires, puis au total des pions.
Aller plus loin
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Questions fréquentes
Comment capture-t-on des pions ?
En posant un pion de sa couleur de façon à encadrer, en ligne droite (horizontale, verticale ou diagonale), une rangée continue de pions adverses. Tous les pions encadrés sont retournés à sa couleur.
Est-on obligé de capturer à chaque coup ?
Oui : un coup n’est légal que s’il retourne au moins un pion adverse. Si aucun coup ne le permet, on passe son tour ; si un coup existe, on doit le jouer.
Pourquoi les coins sont-ils si importants ?
Un pion dans un coin ne peut jamais être retourné, faute de case de l’autre côté pour l’encadrer : il reste acquis jusqu’à la fin.
Faut-il avoir le plus de pions en cours de partie ?
Non : seul compte le nombre de pions quand plus personne ne peut jouer. En cours de partie, les pions changent sans cesse de couleur, et une avance peut disparaître en un coup.
Comment se termine la partie ?
Quand plus personne ne peut jouer, le plus souvent parce que le plateau est plein. On compte les pions, les cases vides allant au vainqueur : la majorité l’emporte.
Comment saisir une partie dans le compteur ?
Une ligne par partie : les pions de chaque couleur, en donnant les cases vides au vainqueur, si bien que les deux scores font 64. Une égalité se saisit 32 à 32.
Les règles en vidéo
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