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jeux de plateau

Bataille navale

Couler toute la flotte adverse en devinant où elle se cache.

joueurs
2
minutes
20

Matériel : Deux grilles de dix cases sur dix, papier et crayons

Mise en place

  • Chaque joueur trace deux grilles de dix cases sur dix : la sienne, et celle de ses tirs.
  • On y place cinq bateaux, horizontalement ou verticalement, sans les faire se toucher selon les conventions.
  • Porte-avions 5 cases, croiseur 4, deux contre-torpilleurs 3, torpilleur 2 : dix-sept cases occupées sur cent.

Déroulement

  • Chacun annonce à son tour une coordonnée, une lettre et un chiffre.
  • L’adversaire répond « à l’eau », « touché », ou « coulé » quand le bateau est entièrement atteint.
  • On note ses tirs sur la seconde grille pour ne pas répéter deux fois la même case.

Comptage des points

  • Aucun point : le compteur retient les manches gagnées.
  • Certaines tables comptent les coups nécessaires, le plus petit total l’emportant sur plusieurs manches.

Fin de la partie

  • La manche s’arrête quand tous les bateaux d’un camp sont coulés.

Règles maison et pièges

  • Les bateaux qui se touchent ou non : c’est la convention la plus discutée. Fixez-la avant de placer.
  • Tirer en diagonale couvre la grille plus vite qu’un balayage ligne par ligne, aucun bateau ne faisant moins de deux cases.

Questions fréquentes

Les bateaux peuvent-ils se toucher ?

Cela dépend de la convention retenue. La version la plus courante l’interdit, ce qui réduit sensiblement le nombre de placements possibles — et donc l’avantage du hasard. À décider avant de commencer.

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