Jeux de plateau
Bataille navale
HasbroClifford Von Wickler1931
- joueurs
- 2
- minutes
- 20
- ans
- 8+
Dans la boîte
2 grilles de tir · 2 flottes de 5 navires · Des pions touché et raté
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Clifford Von Wickler
- Illustration
- Taavi Oolberg
- Éditeur
- Hasbro
- Mécaniques
- DéductionPapier-crayonUnités cachées
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
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L’essentiel
Il faut couler toute la flotte adverse en devinant où elle se cache. Chacun place en secret cinq bateaux sur sa grille de dix sur dix, puis annonce à son tour une coordonnée : l’adversaire répond « à l’eau », « touché » ou « coulé », et l’on n’a qu’un tir par tour, même après un touché. Le premier à couler les cinq bateaux adverses remporte la manche.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
Grilles de 10 × 10, 5 bateaux secrets, De 2 à 5 cases
- Chaque joueur trace deux grilles de dix cases sur dix : la sienne, et celle de ses tirs.
- On y place en secret cinq bateaux, horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale, sans qu’ils se chevauchent ni sortent de la grille. La règle Hasbro les laisse se toucher ; une convention répandue sur papier l’interdit.
- Porte-avions 5 cases, croiseur 4, contre-torpilleur 3, sous-marin 3, torpilleur 2 : dix-sept cases occupées sur cent. Hasbro les nomme porte-avions, cuirassé, destroyer, sous-marin et patrouilleur.
Déroulement
1 tir par tour, À l’eau, touché, coulé
- On décide qui commence, puis chacun annonce à son tour une coordonnée, une lettre et un chiffre : un seul tir par tour, même après un touché.
- L’adversaire répond « à l’eau » (« manqué » chez Hasbro) ou « touché », en nommant le bateau atteint, puis « coulé » quand toutes ses cases sont touchées.
- On note ses tirs sur la seconde grille pour ne pas répéter deux fois la même case.
Comptage des points
Aucun point
- Aucun point : le compteur retient les manches gagnées.
- Certaines tables comptent les coups nécessaires, le plus petit total l’emportant sur plusieurs manches.
Fin de la partie
5 bateaux coulés
- La manche s’arrête dès qu’un joueur a coulé les cinq bateaux adverses : il la remporte.
Règles maison et pièges
Les bateaux qui se touchent ou non : c’est la convention la plus discutée, et la règle Hasbro l’autorise.
- Les bateaux qui se touchent ou non : c’est la convention la plus discutée, et la règle Hasbro l’autorise. Fixez-la avant de placer.
- Variante salve de Hasbro : chacun tire autant de coups par tour qu’il lui reste de bateaux à flot, cinq au départ, un de moins par bateau perdu. L’adversaire annonce le résultat de chaque tir.
- Pour corser la partie, on peut taire le nom du bateau touché.
- Tirer en diagonale couvre la grille plus vite qu’un balayage ligne par ligne, aucun bateau ne faisant moins de deux cases.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Les bateaux peuvent-ils se toucher ?
Dans la règle Hasbro, oui : rien ne l’interdit, et son exemple de placement montre des navires côte à côte. Une convention répandue sur papier l’interdit, ce qui réduit sensiblement le nombre de placements possibles — et donc l’avantage du hasard. À décider avant de commencer.
Rejoue-t-on après un touché ?
Pas dans la règle Hasbro : chaque joueur tire une seule fois par tour, qu’il touche ou non. Seule la variante salve donne plusieurs tirs, un par bateau encore à flot.