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Jeux de plateau

Bataille navale

HasbroClifford Von Wickler1931

joueurs
2
minutes
20
ans
8+

Dans la boîte

2 grilles de tir · 2 flottes de 5 navires · Des pions touché et raté

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Clifford Von Wickler
Illustration
Taavi Oolberg
Éditeur
Hasbro
Mécaniques
DéductionPapier-crayonUnités cachées

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L’essentiel

Il faut couler toute la flotte adverse en devinant où elle se cache. Chacun place en secret cinq bateaux sur sa grille de dix sur dix, puis annonce à son tour une coordonnée : l’adversaire répond « à l’eau », « touché » ou « coulé », et l’on n’a qu’un tir par tour, même après un touché. Le premier à couler les cinq bateaux adverses remporte la manche.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

Grilles de 10 × 10, 5 bateaux secrets, De 2 à 5 cases
  • Chaque joueur trace deux grilles de dix cases sur dix : la sienne, et celle de ses tirs.
  • On y place en secret cinq bateaux, horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale, sans qu’ils se chevauchent ni sortent de la grille. La règle Hasbro les laisse se toucher ; une convention répandue sur papier l’interdit.
  • Porte-avions 5 cases, croiseur 4, contre-torpilleur 3, sous-marin 3, torpilleur 2 : dix-sept cases occupées sur cent. Hasbro les nomme porte-avions, cuirassé, destroyer, sous-marin et patrouilleur.

Déroulement

1 tir par tour, À l’eau, touché, coulé
  • On décide qui commence, puis chacun annonce à son tour une coordonnée, une lettre et un chiffre : un seul tir par tour, même après un touché.
  • L’adversaire répond « à l’eau » (« manqué » chez Hasbro) ou « touché », en nommant le bateau atteint, puis « coulé » quand toutes ses cases sont touchées.
  • On note ses tirs sur la seconde grille pour ne pas répéter deux fois la même case.

Comptage des points

Aucun point
  • Aucun point : le compteur retient les manches gagnées.
  • Certaines tables comptent les coups nécessaires, le plus petit total l’emportant sur plusieurs manches.

Fin de la partie

5 bateaux coulés
  • La manche s’arrête dès qu’un joueur a coulé les cinq bateaux adverses : il la remporte.

Règles maison et pièges

Les bateaux qui se touchent ou non : c’est la convention la plus discutée, et la règle Hasbro l’autorise.
  • Les bateaux qui se touchent ou non : c’est la convention la plus discutée, et la règle Hasbro l’autorise. Fixez-la avant de placer.
  • Variante salve de Hasbro : chacun tire autant de coups par tour qu’il lui reste de bateaux à flot, cinq au départ, un de moins par bateau perdu. L’adversaire annonce le résultat de chaque tir.
  • Pour corser la partie, on peut taire le nom du bateau touché.
  • Tirer en diagonale couvre la grille plus vite qu’un balayage ligne par ligne, aucun bateau ne faisant moins de deux cases.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Les bateaux peuvent-ils se toucher ?

Dans la règle Hasbro, oui : rien ne l’interdit, et son exemple de placement montre des navires côte à côte. Une convention répandue sur papier l’interdit, ce qui réduit sensiblement le nombre de placements possibles — et donc l’avantage du hasard. À décider avant de commencer.

Rejoue-t-on après un touché ?

Pas dans la règle Hasbro : chaque joueur tire une seule fois par tour, qu’il touche ou non. Seule la variante salve donne plusieurs tirs, un par bateau encore à flot.

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