jeux de plateau
Bataille navale
Couler toute la flotte adverse en devinant où elle se cache.
- joueurs
- 2
- minutes
- 20
Matériel : Deux grilles de dix cases sur dix, papier et crayons
Mise en place
- Chaque joueur trace deux grilles de dix cases sur dix : la sienne, et celle de ses tirs.
- On y place cinq bateaux, horizontalement ou verticalement, sans les faire se toucher selon les conventions.
- Porte-avions 5 cases, croiseur 4, deux contre-torpilleurs 3, torpilleur 2 : dix-sept cases occupées sur cent.
Déroulement
- Chacun annonce à son tour une coordonnée, une lettre et un chiffre.
- L’adversaire répond « à l’eau », « touché », ou « coulé » quand le bateau est entièrement atteint.
- On note ses tirs sur la seconde grille pour ne pas répéter deux fois la même case.
Comptage des points
- Aucun point : le compteur retient les manches gagnées.
- Certaines tables comptent les coups nécessaires, le plus petit total l’emportant sur plusieurs manches.
Fin de la partie
- La manche s’arrête quand tous les bateaux d’un camp sont coulés.
Règles maison et pièges
- Les bateaux qui se touchent ou non : c’est la convention la plus discutée. Fixez-la avant de placer.
- Tirer en diagonale couvre la grille plus vite qu’un balayage ligne par ligne, aucun bateau ne faisant moins de deux cases.
Questions fréquentes
Les bateaux peuvent-ils se toucher ?
Cela dépend de la convention retenue. La version la plus courante l’interdit, ce qui réduit sensiblement le nombre de placements possibles — et donc l’avantage du hasard. À décider avant de commencer.