Photo : BCD Jeux, boutique partenaireJeux d’ambiance
Les Loups-Garous de Thiercelieux
ZygomaticPhilippe des Pallières, Hervé Marly2001
- joueurs
- 8–18
- minutes
- 30
- ans
- 10+
Dans la boîte
24 cartes Personnage (Loups-Garous, Simples Villageois et personnages spéciaux)
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteurs
- Philippe des Pallières, Hervé Marly
- Illustrations
- Philippe des Pallières, Hervé Marly, Alexios Tjoyas
- Éditeur
- Zygomatic
- Mécaniques
- Rôles cachésÉliminationJeu de rôleEn équipesPouvoirs asymétriques
- Extensions
- Les Loups-Garous de Thiercelieux : Nouvelle Lune · 2021
- Les Loups-Garous de Thiercelieux : Personnages · 2021
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.
L’essentiel
Un meneur, qui ne joue pas, donne en secret une carte à chacun : pour débuter, 2 loups-garous de 8 à 11 joueurs, 3 de 12 à 18, une Voyante et des Simples Villageois. Chaque nuit, tout le monde ferme les yeux : la Voyante découvre la carte d’un joueur, puis les loups-garous désignent ensemble une victime, et, si elle est en jeu, la Sorcière peut sauver ou empoisonner. Au matin, les victimes révèlent leur carte et se taisent ; le village débat puis désigne du doigt le joueur à éliminer, la voix du Capitaine, s’il y en a un, comptant double. Le village gagne quand le dernier loup-garou est éliminé, les loups-garous quand ils ont éliminé le dernier villageois.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
8 à 18 joueurs, Meneur hors jeu, 2 ou 3 loups-garous
- De 8 à 18 joueurs, à partir de 10 ans, plus un meneur de jeu désigné ou tiré au sort : il ne joue pas, il dirige la partie et veille à ne trahir aucun rôle.
- La boîte compte 24 cartes : 4 Loups-Garous, 13 Simples Villageois, la Voyante, la Sorcière, le Chasseur, Cupidon, la Petite Fille, le Voleur et la carte Capitaine.
- Répartition conseillée pour débuter, meneur non compté : 2 loups-garous de 8 à 11 joueurs, 3 de 12 à 18, une Voyante, et des Simples Villageois pour le reste ; on ajoute les autres personnages peu à peu. À 18 joueurs, le tableau du livret demande 14 Simples Villageois, un de plus que n’en contient la boîte.
- Avec le Voleur, on ajoute deux Simples Villageois : après la distribution, les deux cartes en trop restent face cachée au centre.
- Le meneur donne une carte à chacun, face cachée ; chacun regarde la sienne en secret et la repose devant lui.
Déroulement
La nuit, 1 victime, Le jour, vote du village, Capitaine, voix double
- La première nuit seulement, le meneur appelle le Voleur, qui peut échanger sa carte contre l’une des deux du centre, et doit prendre un loup-garou si ce sont deux loups. Puis Cupidon désigne deux amoureux, lui compris s’il le veut ; les amoureux se reconnaissent sans montrer leur carte.
- Chaque nuit, dans l’ordre : la Voyante découvre la carte d’un joueur ; les loups-garous désignent ensemble une victime, pendant que la Petite Fille peut les épier en entrouvrant les yeux ; la Sorcière voit la victime et peut la sauver ou empoisonner quelqu’un, chaque potion une seule fois dans la partie.
- Au matin, le meneur désigne les victimes de la nuit : elles révèlent leur carte et ne peuvent plus communiquer d’aucune façon. Le Chasseur éliminé emporte aussitôt un joueur de son choix ; un amoureux éliminé entraîne l’autre, mort de chagrin.
- Le village débat, puis chacun pointe du doigt le joueur qu’il veut éliminer : la majorité l’emporte, et la voix du Capitaine compte double.
- Égalité au vote : le Capitaine tranche ; sans Capitaine, on revote entre les ex aequo, eux compris, et si l’égalité persiste, personne n’est éliminé.
- Le Capitaine est élu par le village à la majorité relative, et nul ne peut refuser ; le meneur peut laisser passer quelques tours avant de faire élire le Capitaine. Éliminé, le Capitaine désigne son successeur.
Comptage des points
Aucun point, Partie gagnée ou perdue
- Le livret ne compte pas de points : une partie se gagne ou se perd, et l’on en enchaîne plusieurs dans la soirée.
- Dans Marquoir, chaque manche est une partie : saisissez 1 pour chaque joueur du camp vainqueur, 0 pour les autres.
Fin de la partie
Village, loups éliminés, Loups, village éliminé
- Les villageois gagnent dès que le dernier loup-garou est éliminé.
- Les loups-garous gagnent quand ils ont éliminé le dernier villageois.
- Si les amoureux sont un loup-garou et un villageois, ils jouent pour eux seuls : ils gagnent quand tous les autres sont éliminés.
Règles maison et pièges
Si les loups-garous ne s’accordent pas sur une victime, personne ne meurt cette nuit-là.
- Si les loups-garous ne s’accordent pas sur une victime, personne ne meurt cette nuit-là. Un loup-garou ne peut jamais dévorer un autre loup-garou.
- La Petite Fille surprise par un loup-garou meurt à la place de la victime désignée, les loups ayant le droit de changer d’avis ; elle n’a jamais le droit d’ouvrir grand les yeux.
- La Sorcière peut se sauver elle-même et utiliser ses deux potions la même nuit : au matin, il peut y avoir zéro, un ou deux morts.
- Un amoureux ne vote jamais contre l’autre et ne lui nuit en rien, même pour faire semblant.
- Quand la table est petite, le livret permet au meneur de jouer aussi.
- Les extensions ajoutent des rôles : Nouvelle Lune (extension n° 1), 36 cartes Événement et cinq nouveaux personnages ; Le Village (extension n° 2), des bâtiments dont les habitants ont un pouvoir permanent ou unique, et de nouveaux personnages, dont le Loup-Garou blanc, le Corbeau et le Pyromane ; Personnages, d’autres rôles encore.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille
Les variantes
Rôles en jeu
Village de base
La boîte de base : Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Petite Fille, Voleur et Capitaine.
Nouvelle Lune
Extension n° 1 : 36 cartes Événement et cinq personnages, Ancien, Bouc émissaire, Idiot du village, Salvateur et Joueur de flûte.
Personnages
Extension n° 3 : seize nouveaux personnages.
Le Village
Extension n° 2 : des bâtiments et des métiers aux pouvoirs permanents ou uniques, et trois personnages, Loup-Garou blanc, Corbeau et Pyromane.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Combien de loups-garous faut-il ?
Pour débuter, le livret conseille deux loups-garous de 8 à 11 joueurs et trois de 12 à 18, meneur non compté. Il précise qu’il peut y en avoir de un à quatre, selon le nombre de joueurs et les variantes choisies.
Un joueur éliminé peut-il parler ?
Non. Il révèle sa carte et ne communique plus avec personne, d’aucune façon, jusqu’à la fin de la partie. Le livret insiste : il garde le silence, même quand l’identité des loups-garous lui saute aux yeux.
Que se passe-t-il en cas d’égalité au vote ?
Si le Capitaine est en vie, son choix désigne le joueur éliminé. Sinon, on revote entre les ex aequo, eux compris ; si l’égalité demeure, personne n’est éliminé ce jour-là.
Les loups gagnent-ils dès qu’ils sont aussi nombreux que les villageois ?
Pas selon le livret : ils gagnent quand le dernier villageois est éliminé. S’arrêter quand les loups égalent les villageois est une habitude de certaines tables, une règle maison à convenir avant de jouer.
Comment tenir les scores dans Marquoir ?
Chaque manche est une partie complète. Saisissez 1 pour chaque joueur du camp gagnant et 0 pour les autres : le total dit qui a gagné le plus de parties dans la soirée.
Les règles en vidéo
- French How to play (with English subtitles) - Berijeux · berijeux
- Game presentation by berijeux · berijeux
Vidéos en français, hébergées sur YouTube.