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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux d’ambiance

Les Loups-Garous de Thiercelieux

ZygomaticPhilippe des Pallières, Hervé Marly2001

joueurs
8–18
minutes
30
ans
10+

Dans la boîte

24 cartes Personnage (Loups-Garous, Simples Villageois et personnages spéciaux)

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Philippe des Pallières, Hervé Marly
Illustrations
Philippe des Pallières, Hervé Marly, Alexios Tjoyas
Éditeur
Zygomatic
Mécaniques
Rôles cachésÉliminationJeu de rôleEn équipesPouvoirs asymétriques
Extensions
  • Les Loups-Garous de Thiercelieux : Nouvelle Lune · 2021
  • Les Loups-Garous de Thiercelieux : Personnages · 2021

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Un meneur, qui ne joue pas, donne en secret une carte à chacun : pour débuter, 2 loups-garous de 8 à 11 joueurs, 3 de 12 à 18, une Voyante et des Simples Villageois. Chaque nuit, tout le monde ferme les yeux : la Voyante découvre la carte d’un joueur, puis les loups-garous désignent ensemble une victime, et, si elle est en jeu, la Sorcière peut sauver ou empoisonner. Au matin, les victimes révèlent leur carte et se taisent ; le village débat puis désigne du doigt le joueur à éliminer, la voix du Capitaine, s’il y en a un, comptant double. Le village gagne quand le dernier loup-garou est éliminé, les loups-garous quand ils ont éliminé le dernier villageois.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

8 à 18 joueurs, Meneur hors jeu, 2 ou 3 loups-garous
  • De 8 à 18 joueurs, à partir de 10 ans, plus un meneur de jeu désigné ou tiré au sort : il ne joue pas, il dirige la partie et veille à ne trahir aucun rôle.
  • La boîte compte 24 cartes : 4 Loups-Garous, 13 Simples Villageois, la Voyante, la Sorcière, le Chasseur, Cupidon, la Petite Fille, le Voleur et la carte Capitaine.
  • Répartition conseillée pour débuter, meneur non compté : 2 loups-garous de 8 à 11 joueurs, 3 de 12 à 18, une Voyante, et des Simples Villageois pour le reste ; on ajoute les autres personnages peu à peu. À 18 joueurs, le tableau du livret demande 14 Simples Villageois, un de plus que n’en contient la boîte.
  • Avec le Voleur, on ajoute deux Simples Villageois : après la distribution, les deux cartes en trop restent face cachée au centre.
  • Le meneur donne une carte à chacun, face cachée ; chacun regarde la sienne en secret et la repose devant lui.

Déroulement

La nuit, 1 victime, Le jour, vote du village, Capitaine, voix double
  • La première nuit seulement, le meneur appelle le Voleur, qui peut échanger sa carte contre l’une des deux du centre, et doit prendre un loup-garou si ce sont deux loups. Puis Cupidon désigne deux amoureux, lui compris s’il le veut ; les amoureux se reconnaissent sans montrer leur carte.
  • Chaque nuit, dans l’ordre : la Voyante découvre la carte d’un joueur ; les loups-garous désignent ensemble une victime, pendant que la Petite Fille peut les épier en entrouvrant les yeux ; la Sorcière voit la victime et peut la sauver ou empoisonner quelqu’un, chaque potion une seule fois dans la partie.
  • Au matin, le meneur désigne les victimes de la nuit : elles révèlent leur carte et ne peuvent plus communiquer d’aucune façon. Le Chasseur éliminé emporte aussitôt un joueur de son choix ; un amoureux éliminé entraîne l’autre, mort de chagrin.
  • Le village débat, puis chacun pointe du doigt le joueur qu’il veut éliminer : la majorité l’emporte, et la voix du Capitaine compte double.
  • Égalité au vote : le Capitaine tranche ; sans Capitaine, on revote entre les ex aequo, eux compris, et si l’égalité persiste, personne n’est éliminé.
  • Le Capitaine est élu par le village à la majorité relative, et nul ne peut refuser ; le meneur peut laisser passer quelques tours avant de faire élire le Capitaine. Éliminé, le Capitaine désigne son successeur.

Comptage des points

Aucun point, Partie gagnée ou perdue
  • Le livret ne compte pas de points : une partie se gagne ou se perd, et l’on en enchaîne plusieurs dans la soirée.
  • Dans Marquoir, chaque manche est une partie : saisissez 1 pour chaque joueur du camp vainqueur, 0 pour les autres.

Fin de la partie

Village, loups éliminés, Loups, village éliminé
  • Les villageois gagnent dès que le dernier loup-garou est éliminé.
  • Les loups-garous gagnent quand ils ont éliminé le dernier villageois.
  • Si les amoureux sont un loup-garou et un villageois, ils jouent pour eux seuls : ils gagnent quand tous les autres sont éliminés.

Règles maison et pièges

Si les loups-garous ne s’accordent pas sur une victime, personne ne meurt cette nuit-là.
  • Si les loups-garous ne s’accordent pas sur une victime, personne ne meurt cette nuit-là. Un loup-garou ne peut jamais dévorer un autre loup-garou.
  • La Petite Fille surprise par un loup-garou meurt à la place de la victime désignée, les loups ayant le droit de changer d’avis ; elle n’a jamais le droit d’ouvrir grand les yeux.
  • La Sorcière peut se sauver elle-même et utiliser ses deux potions la même nuit : au matin, il peut y avoir zéro, un ou deux morts.
  • Un amoureux ne vote jamais contre l’autre et ne lui nuit en rien, même pour faire semblant.
  • Quand la table est petite, le livret permet au meneur de jouer aussi.
  • Les extensions ajoutent des rôles : Nouvelle Lune (extension n° 1), 36 cartes Événement et cinq nouveaux personnages ; Le Village (extension n° 2), des bâtiments dont les habitants ont un pouvoir permanent ou unique, et de nouveaux personnages, dont le Loup-Garou blanc, le Corbeau et le Pyromane ; Personnages, d’autres rôles encore.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Les variantes

Rôles en jeu

  • Village de base

    La boîte de base : Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Petite Fille, Voleur et Capitaine.

  • Nouvelle Lune

    Extension n° 1 : 36 cartes Événement et cinq personnages, Ancien, Bouc émissaire, Idiot du village, Salvateur et Joueur de flûte.

  • Personnages

    Extension n° 3 : seize nouveaux personnages.

  • Le Village

    Extension n° 2 : des bâtiments et des métiers aux pouvoirs permanents ou uniques, et trois personnages, Loup-Garou blanc, Corbeau et Pyromane.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Combien de loups-garous faut-il ?

Pour débuter, le livret conseille deux loups-garous de 8 à 11 joueurs et trois de 12 à 18, meneur non compté. Il précise qu’il peut y en avoir de un à quatre, selon le nombre de joueurs et les variantes choisies.

Un joueur éliminé peut-il parler ?

Non. Il révèle sa carte et ne communique plus avec personne, d’aucune façon, jusqu’à la fin de la partie. Le livret insiste : il garde le silence, même quand l’identité des loups-garous lui saute aux yeux.

Que se passe-t-il en cas d’égalité au vote ?

Si le Capitaine est en vie, son choix désigne le joueur éliminé. Sinon, on revote entre les ex aequo, eux compris ; si l’égalité demeure, personne n’est éliminé ce jour-là.

Les loups gagnent-ils dès qu’ils sont aussi nombreux que les villageois ?

Pas selon le livret : ils gagnent quand le dernier villageois est éliminé. S’arrêter quand les loups égalent les villageois est une habitude de certaines tables, une règle maison à convenir avant de jouer.

Comment tenir les scores dans Marquoir ?

Chaque manche est une partie complète. Saisissez 1 pour chaque joueur du camp gagnant et 0 pour les autres : le total dit qui a gagné le plus de parties dans la soirée.

Dans la même famille

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