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Jeux d’ambiance

Avalon

Don Eskridge2012

joueurs
5–10
minutes
30
ans
13+

Dans la boîte

Jeu Avalon

Détails de la boîte
Auteur
Don Eskridge
Mécaniques
Rôles cachésVoteEn équipesDéduction

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À moins de 50 km.

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L’essentiel

Les serviteurs d’Arthur doivent réussir trois quêtes ; les sbires de Mordred, cachés parmi eux, doivent en faire échouer trois. À chaque quête, le chef propose une équipe, tout le monde vote, puis chaque membre pose en secret une carte Réussite ou Échec : un seul Échec fait rater la quête. Trois quêtes ratées, ou cinq équipes refusées de suite, donnent la victoire au Mal ; après trois réussites, l’Assassin peut encore la lui offrir en désignant Merlin.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

Merlin et l’Assassin, Personnage face cachée, 2 jetons de vote
  • On prend le plateau correspondant au nombre de joueurs.
  • La répartition des camps dépend du nombre : 3 bons et 2 mauvais à cinq, 4 et 2 à six, 4 et 3 à sept, 5 et 3 à huit, 6 et 3 à neuf, 6 et 4 à dix.
  • Parmi les bons, une carte est Merlin ; parmi les mauvais, une carte est l’Assassin. Les autres sont des serviteurs et des sbires ordinaires.
  • Chacun reçoit un personnage face cachée et deux jetons de vote. Un chef est tiré au sort.
  • Les yeux fermés, les sbires se reconnaissent entre eux, puis lèvent le pouce pour que Merlin les voie à son tour.

Déroulement

5 quêtes au plus, Vote de l’équipe, 1 Échec, quête ratée
  • La partie compte jusqu’à cinq quêtes. Chacune commence par la formation d’une équipe.
  • Le chef choisit le nombre de participants imposé par le plateau, en s’incluant ou non.
  • Tout le monde vote en même temps pour accepter ou refuser l’équipe. À la majorité, elle part ; une égalité vaut refus.
  • Refusée : le rôle de chef passe au voisin de gauche, qui propose une autre équipe.
  • En quête, chaque membre pose en secret une carte Réussite ou Échec. Les bons doivent jouer Réussite ; les mauvais choisissent.
  • Les cartes sont mélangées puis révélées : un seul Échec fait rater la quête.
  • Exception : à partir de sept joueurs, la quatrième quête ne rate qu’avec deux Échecs.
  • Après chaque quête, le chef change et l’on passe à la suivante.

Comptage des points

Aucun point, Quêtes réussies, ratées
  • Il n’y a pas de points : on compte les quêtes réussies et ratées sur le plateau.
  • Dans Marquoir, on ajoute 1 à chaque joueur du camp vainqueur.

Fin de la partie

3 ratées, le Mal gagne, 3 réussies, le Bien, Sauf Merlin trouvé
  • Trois quêtes ratées : le Mal gagne.
  • Cinq équipes refusées de suite pour la même quête : le Mal gagne aussitôt.
  • Trois quêtes réussies : les mauvais se concertent, et l’Assassin désigne un joueur. Si c’est Merlin, le Mal gagne ; sinon, le Bien gagne.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Merlin doit-il aider ouvertement son camp ?

Il doit l’orienter, mais discrètement : s’il se montre trop sûr de lui, l’Assassin le reconnaîtra et fera basculer la partie.

Refuser une équipe est-il suspect ?

Non. Un refus renvoie simplement la proposition au chef suivant ; ce sont surtout les votes favorables à une équipe douteuse qui trahissent.

Dans la même famille

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