Jeux d’ambiance
Avalon
Pour les serviteurs d’Arthur, réussir trois quêtes sans laisser deviner qui est Merlin ; pour les sbires de Mordred, faire échouer trois quêtes ou démasquer Merlin.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
- joueurs
- 5–10
- minutes
- 30
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- On prend le plateau correspondant au nombre de joueurs.
- La répartition des camps dépend du nombre : 3 bons et 2 mauvais à cinq, 4 et 2 à six, 4 et 3 à sept, 5 et 3 à huit, 6 et 3 à neuf, 6 et 4 à dix.
- Parmi les bons, une carte est Merlin ; parmi les mauvais, une carte est l’Assassin. Les autres sont des serviteurs et des sbires ordinaires.
- Chacun reçoit un personnage face cachée et deux jetons de vote. Un chef est tiré au sort.
- Les yeux fermés, les sbires se reconnaissent entre eux, puis lèvent le pouce pour que Merlin les voie à son tour.
Déroulement
- La partie compte jusqu’à cinq quêtes. Chacune commence par la formation d’une équipe.
- Le chef choisit le nombre de participants imposé par le plateau, en s’incluant ou non.
- Tout le monde vote en même temps pour accepter ou refuser l’équipe. À la majorité, elle part ; une égalité vaut refus.
- Refusée : le rôle de chef passe au voisin de gauche, qui propose une autre équipe.
- En quête, chaque membre pose en secret une carte Réussite ou Échec. Les bons doivent jouer Réussite ; les mauvais choisissent.
- Les cartes sont mélangées puis révélées : un seul Échec fait rater la quête.
- Exception : à partir de sept joueurs, la quatrième quête ne rate qu’avec deux Échecs.
- Après chaque quête, le chef change et l’on passe à la suivante.
Comptage des points
- Il n’y a pas de points : on compte les quêtes réussies et ratées sur le plateau.
- Dans Marquoir, on ajoute 1 à chaque joueur du camp vainqueur.
Fin de la partie
- Trois quêtes ratées : le Mal gagne.
- Cinq équipes refusées de suite pour la même quête : le Mal gagne aussitôt.
- Trois quêtes réussies : les mauvais se concertent, et l’Assassin désigne un joueur. Si c’est Merlin, le Mal gagne ; sinon, le Bien gagne.
Questions fréquentes
Merlin doit-il aider ouvertement son camp ?
Il doit l’orienter, mais discrètement : s’il se montre trop sûr de lui, l’Assassin le reconnaîtra et fera basculer la partie.
Refuser une équipe est-il suspect ?
Non. Un refus renvoie simplement la proposition au chef suivant ; ce sont surtout les votes favorables à une équipe douteuse qui trahissent.
La boîte
- Paru en
- 2012
- Âge
- À partir de 13 ans
- Auteur
- Don Eskridge
- Mécaniques
- Rôles cachésVoteEn équipesDéduction