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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux d’ambiance

Decrypto

Scorpion MasquéThomas Dagenais-Lespérance2018

joueurs
4–8
minutes
35
ans
12+

Dans la boîte

2 écrans · 110 cartes Mot · 48 cartes Code · 1 sablier · Jetons Interception et Incompréhension · 1 bloc de notes

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Thomas Dagenais-Lespérance
Illustrations
Fabien Fulchiron, NILS, Manuel Sanchez
Éditeur
Scorpion Masqué
Mécaniques
Communication limitéePapier-crayonIndicesEn équipes
Extensions
  • Decrypto : Expansion #01 – Laserdrive · 2019

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L’essentiel

Chaque équipe doit transmettre un code de trois chiffres renvoyant à ses quatre mots secrets, sans que l’équipe adverse comprenne le lien. À chaque manche, un joueur tire une carte code et donne trois indices : son équipe doit retrouver l’ordre des chiffres, pendant que l’adversaire tente de l’intercepter. Deux interceptions font gagner, deux erreurs font perdre ; au bout de huit manches, on départage par les interceptions moins les erreurs.

La règle, étape par étape

Mise en place

2 équipes, 4 mots secrets, 1 à 4, Cartes code à 3 chiffres
  • Deux équipes, chacune avec un écran portant quatre mots secrets numérotés de 1 à 4.
  • Un paquet de cartes code, chacune indiquant trois chiffres.

Déroulement

3 indices, 1 par chiffre, Retrouver l’ordre, Interception adverse
  • Un joueur tire une carte code et donne trois indices, un par chiffre, renvoyant à ses mots secrets.
  • Son équipe doit retrouver l’ordre des chiffres.
  • L’équipe adverse écoute et tente de deviner le même code : c’est l’interception.

Comptage des points

Code intercepté, 1 jeton, Échec, 1 jeton d’erreur
  • Intercepter un code adverse rapporte un jeton d’interception.
  • Faire échouer sa propre équipe donne un jeton d’erreur.
  • Saisissez 1 pour une interception, -1 pour une erreur.

Fin de la partie

2 interceptions, gagné, 2 erreurs, perdu, 8 manches au plus
  • Deux jetons d’interception gagnent la partie.
  • Deux jetons d’erreur la font perdre.
  • La partie ne peut pas dépasser huit manches. Si personne n’a gagné au terme de la huitième, ou si les deux équipes remplissent une condition de fin dans la même manche, chaque équipe compte ses interceptions moins ses erreurs : le plus haut total l’emporte.
  • En cas d’égalité persistante, chaque équipe tente de deviner les quatre mots adverses : celle qui en trouve le plus gagne ; sinon, c’est une égalité.

Règles maison et pièges

La difficulté monte toute seule : les indices trop évidents des premiers tours deviennent des cadeaux pour…
  • La difficulté monte toute seule : les indices trop évidents des premiers tours deviennent des cadeaux pour l’adversaire.

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Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le principe ?

Deux équipes ont chacune quatre mots secrets numérotés. Il faut faire deviner un code de trois chiffres aux siens, avec des indices, sans que l'adversaire ne perce vos mots.

Comment se déroule un tour ?

Un joueur tire un code (par exemple 4-2-1) et donne trois indices correspondant à ses mots secrets à ces positions. Son équipe doit retrouver l'ordre des chiffres.

Comment l'adversaire marque-t-il ?

En interceptant : s'il devine le code de l'autre équipe à partir des indices, il gagne un jeton d'interception. Deux interceptions font gagner.

Comment perd-on ?

En donnant à sa propre équipe des indices trop obscurs : deux erreurs de communication (les siens ne retrouvent pas le code) font perdre.

Quelle est la tension du jeu ?

Être clair pour les siens sans l'être pour l'adversaire, qui accumule les indices tour après tour. Plus la partie avance, plus il faut brouiller les pistes.

Dans la même famille

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