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Jeux d’ambiance

Concept

Repos ProductionGaëtan Beaujannot, Alain Rivollet2013

joueurs
4–12
minutes
40
ans
10+

As d’Or 2014

Dans la boîte

Jeu Concept

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
Illustrations
Éric Azagury, Cédric Chevalier
Éditeur
Repos Production
Mécaniques
Communication limitéeCourseEn équipes
Extensions
  • Concept : La Recharge · 2020

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L’essentiel

Il faut faire deviner un mot sans parler, en posant des pions sur les icônes universelles du plateau. Deux joueurs se concertent sur une carte, posent le point d’interrogation vert sur le concept principal, puis des cubes pour le préciser, pendant que les autres proposent librement des réponses. Celui qui trouve marque 2 points et les deux poseurs 1 point chacun ; la partie s’arrête quand les douze jetons à 2 points sont distribués.

La règle, étape par étape

Mise en place

Plateau d’icônes, Pions verts et cubes
  • Un plateau couvert d’icônes : concepts principaux et sous-concepts.
  • Des pions verts pour le concept central, et des cubes de couleur pour le préciser.

Déroulement

2 joueurs posent, Réponses à voix haute, Sans limite de temps
  • Deux joueurs se concertent sur une carte et posent le point d’interrogation vert sur une icône.
  • Ils ajoutent des cubes verts pour préciser, puis d’autres couleurs pour d’autres éléments du mot.
  • Les autres proposent des réponses librement, à voix haute, sans limite de temps.
  • Si personne ne trouve au bout d’un moment, les deux joueurs choisissent un troisième pour les aider ; si personne ne trouve encore, le mot est abandonné et personne ne marque.

Comptage des points

2 points pour qui trouve, 1 point par poseur
  • Celui qui trouve marque 2 points, et les deux joueurs qui ont posé les pions 1 point chacun.

Fin de la partie

12 jetons à 2 points, Plus haut total
  • La partie s’arrête quand les douze jetons à 2 points ont tous été gagnés : le plus haut total l’emporte.
  • On peut aussi jouer sans compter : les auteurs disent avoir fini par abandonner les points pendant leurs essais.
  • Dans Marquoir, le compteur s’arrête au douzième mot trouvé ; un mot abandonné ne se saisit pas. Pour s’arrêter plus tôt, terminez la partie à la main.

Règles maison et pièges

Le plaisir vient des icônes mal choisies autant que des bonnes : il n’y a jamais de solution unique.
  • Le plaisir vient des icônes mal choisies autant que des bonnes : il n’y a jamais de solution unique.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le but ?

Faire deviner un mot ou une expression sans parler, en posant des pions sur des icônes universelles du plateau (couleur, forme, mouvement, catégorie…).

Comment fonctionne l'icône principale ?

Le point d'interrogation vert marque le concept central ; les cubes verts précisent ses attributs. Les autres couleurs servent à décrire des concepts secondaires liés.

Peut-on faire des gestes ou des sons ?

Non : tout passe par les icônes. Montrer du doigt les pions déjà posés est permis, mais aucune parole ni mime. C'est la contrainte qui fait le jeu.

Comment marque-t-on des points ?

Le premier qui trouve marque 2 points ; chacun des deux joueurs qui faisaient deviner en marque 1. Mais beaucoup de tables y jouent sans compter, pour le plaisir de la déduction — la règle elle-même le suggère.

Comment choisit-on la difficulté ?

Les cartes proposent trois niveaux (bleu, rouge, noir). On annonce le niveau tenté, du mot simple à l'expression retorse.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

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