Photo : BCD Jeux, boutique partenaireJeux d’ambiance
Contrario
Cocktail GamesMatthieu d'Epenoux, Roberto Fraga…2001
- joueurs
- 2–10
- minutes
- 30
- ans
- 13+
Dans la boîte
Jeu Contrario
Détails de la boîte
- Auteurs
- Matthieu d'Epenoux, Roberto Fraga, Odet L'Homer
- Illustrations
- Mathieu Beaulieu, Cyril Saint Blancat
- Éditeur
- Cocktail Games
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.
L’essentiel
Il s’agit de retrouver des expressions connues dont chaque mot a été remplacé par un contraire, un synonyme ou un mot du même groupe. On distribue 5 cartes par joueur jusqu’à 6 joueurs, 3 au-delà, et l’on tire un numéro de 1 à 5 qui vaut pour toute la partie. Le lecteur lit l’expression détournée de ce numéro ; chacun propose autant qu’il veut, et le lecteur lit le premier puis le second indice si personne ne trouve. Qui trouve gagne la carte et devient lecteur ; sinon, la carte est écartée et le voisin de gauche du lecteur prend la main. Quand toutes les cartes distribuées ont été jouées, celui qui en a gagné le plus l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
3 à 10 joueurs, 5 cartes (3 à 6 joueurs), Numéro de 1 à 5 tiré
- De 3 à 10 joueurs, à partir de 12 ans ; le livret prévoit aussi une variante à deux et un jeu par équipes.
- La boîte compte 100 cartes. Chacune porte cinq expressions détournées, numérotées de 1 à 5, chacune avec deux indices et sa solution.
- De 3 à 6 joueurs, chacun reçoit 5 cartes ; de 7 à 10, 3 cartes. Chacun les empile face cachée devant lui.
- On tire au hasard un numéro de 1 à 5 : toute la partie se joue avec l’expression de ce numéro, sur chaque carte.
- Le plus jeune est le premier lecteur.
Déroulement
Lire l’expression, 2 indices au besoin, Trouver, gagner la carte
- Le lecteur prend la première carte de sa pile et lit à voix haute l’expression détournée du numéro choisi.
- Chaque mot de l’expression d’origine y est remplacé par un contraire, un synonyme ou un mot du même groupe : « Le silence des agneaux » devient « Le bruit des loups ».
- Les autres font autant de propositions qu’ils veulent ; si aucune n’est juste, le lecteur lit le premier indice, puis le second si besoin.
- Celui qui trouve gagne la carte, la garde face visible devant lui, et devient le lecteur suivant.
- Si personne ne trouve au bout d’un temps que la table juge raisonnable, le lecteur donne la solution, la carte est écartée, et son voisin de gauche devient lecteur.
- Un lecteur qui n’a plus de carte désigne librement qui lit à sa place.
Comptage des points
1 point par carte gagnée, Carte écartée, rien
- Chaque carte gagnée vaut un point ; une carte écartée ne rapporte rien à personne.
- Dans Marquoir, chaque manche est une carte : saisissez 1 pour celui qui l’a gagnée, 0 pour les autres, et 0 partout si elle est écartée.
Fin de la partie
Toutes les cartes jouées, Le plus de cartes gagne
- Une fois toutes les cartes distribuées jouées, gagnées ou écartées, le joueur qui en a gagné le plus l’emporte.
- En cas d’égalité, on lit une nouvelle expression détournée aux seuls ex aequo, et le premier qui la trouve gagne.
- Dans Marquoir, la fin se déclare à la main une fois la dernière carte jouée, départage compris.
Règles maison et pièges
Par équipes, dès 6 joueurs : deux ou trois équipes, 10 cartes par équipe…
- Par équipes, dès 6 joueurs : deux ou trois équipes, 10 cartes par équipe, et les lecteurs se relaient au sein de chaque équipe.
- À deux, côte à côte, on découvre chaque carte peu à peu, en la cachant sous une autre carte que l’on fait glisser vers le bas : d’abord l’expression détournée, puis les indices.
- Pour le seul plaisir, quelqu’un peut aussi lire les expressions détournées à toute la table, sans compter les cartes.
- Dans l’édition précédente, de 200 cartes, il fallait frapper le buzzer avant de répondre, faute de quoi la réponse ne comptait pas.
- Il n’y a pas de sablier dans la boîte : c’est la table qui décide quand une carte est perdue.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Formule
Chacun pour soi
De 3 à 10 joueurs : 5 cartes chacun jusqu’à 6 joueurs, 3 au-delà.
À deux
Côte à côte, on découvre chaque carte ensemble, l’expression puis les indices.
Deux équipes
Dès 6 joueurs : 10 cartes par équipe, et les lecteurs se relaient dans chaque équipe.
Trois équipes
Dès 6 joueurs : 10 cartes par équipe, et les lecteurs se relaient dans chaque équipe.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Quel est le principe ?
Retrouver une expression connue déguisée mot à mot : « Nuit blanche » devient « Jour noir », et il faut retrouver l’original.
Comment se déroule un tour ?
Le lecteur lit l’expression détournée, puis les indices si personne ne trouve. Le premier qui donne la bonne réponse gagne la carte et devient le lecteur suivant.
Toutes les expressions sont-elles inversées mot à mot ?
Pas seulement en contraires : un mot peut être remplacé par un synonyme, ou par un autre mot du même groupe, une couleur pour une autre par exemple. Le livret prévient aussi que quelques pièges, jeux de sons et associations d’idées, se sont glissés dans les cartes.
Comment marque-t-on ?
Chaque carte gagnée compte pour un. Une réponse fausse ne coûte rien, et une carte que personne ne trouve est écartée.
Combien de cartes joue-t-on ?
Cinq par joueur de 3 à 6 joueurs, trois par joueur de 7 à 10, dix par équipe en jeu par équipes. La partie s’arrête quand elles ont toutes été jouées.