Jeux d’ambiance
Codenames
IELLOVlaada Chvátil2015
- joueurs
- 4–12
- minutes
- 20
- ans
- 10+
Dans la boîte
200 cartes Nom de code (400 mots) · 40 cartes Clé et 1 support · 16 cartes Agent, 1 agent double, 7 civils, 1 assassin · 1 sablier
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Vlaada Chvátil
- Illustrations
- Vlaada Chvátil, Stéphane Gantiez, Dávid Jablonovský, Tomáš Kučerovský
- Éditeur
- IELLO
- Mécaniques
- Communication limitéeDéductionMémoireCourseEn équipes
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L’essentiel
Deux équipes s’affrontent pour faire trouver leurs Informateurs dans une grille de vingt-cinq mots, que seul leur Maître-Espion sait reconnaître. À son tour, le Maître-Espion donne un seul mot et un chiffre, et ses Agents touchent des cartes tant qu’ils tombent sur leur couleur ; un Témoin ou un mot adverse arrête le tour. La première équipe dont tous les Informateurs sont recouverts gagne, mais celle qui touche l’Assassin perd immédiatement.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
Grille de 5 sur 5, 9 mots contre 8, Maître-Espion par équipe
- Deux équipes, rouge et bleue, d’au moins deux joueurs chacune. Dans chaque équipe, un Maître-Espion ; les autres sont Agents.
- Vingt-cinq cartes Nom de Code en grille de cinq sur cinq.
- Les deux Maîtres-Espions, assis du même côté, tirent une carte Clé au hasard : elle seule dit quel mot cache un Informateur rouge, un Informateur bleu, un Témoin ou l’Assassin.
- Les lumières de la carte Clé désignent l’équipe qui commence : elle reçoit la tuile Agent Double et doit donc faire trouver neuf mots, contre huit pour l’autre.
- La grille compte aussi sept Témoins et un Assassin. Un sablier peut presser une équipe trop lente.
Déroulement
1 mot et 1 chiffre, Continuer sur sa couleur, Au moins 1 mot par tour
- Les équipes jouent à tour de rôle. Le Maître-Espion donne un seul mot et un chiffre : le chiffre annonce combien de mots de la grille se rattachent à cet indice.
- Ses Agents en discutent, puis touchent une carte. Leur Maître-Espion la recouvre de la tuile qui correspond.
- Un Informateur de sa couleur : on peut continuer. Un Informateur adverse ou un Témoin : le tour s’arrête aussitôt, et un Informateur adverse compte pour l’autre équipe.
- Il faut désigner au moins un mot par tour. On peut s’arrêter dès qu’on a trouvé au moins un mot de sa couleur.
- Si tous les mots liés à l’indice ont été trouvés, on a droit à un mot de plus que le chiffre annoncé.
- Un indice invalide arrête le tour ; l’équipe adverse recouvre alors gratuitement un de ses propres mots avant son prochain indice.
Comptage des points
Aucun point, Parties gagnées retenues
- Aucun point pendant la partie : on retient qui a gagné chaque partie.
- Le compteur note une victoire par partie gagnée ; le nombre de parties à enchaîner est une convention de table.
- Variante à deux ou trois en coopératif : le score est le nombre de tuiles restées à l’adversaire imaginaire quand on a fini.
Fin de la partie
Tous ses Informateurs, Assassin, défaite
- L’équipe qui a fait recouvrir tous ses Informateurs gagne, même si c’est l’adversaire qui a désigné son dernier mot.
- L’équipe qui touche l’Assassin perd immédiatement ; l’autre l’emporte.
Règles maison et pièges
Sont interdits comme indice : un morceau d’un mot de la grille, un mot de la même famille…
- Sont interdits comme indice : un morceau d’un mot de la grille, un mot de la même famille, un homonyme ou un mot qui en sonne trop près, une traduction, un mot encore visible sur la table, une allusion à la position d’une carte ou au nombre de lettres.
- L’indice doit toujours porter sur le sens. Un mot recouvert redevient utilisable comme indice.
- Le Maître-Espion reste impassible pendant que son équipe débat, et les Agents évitent de le regarder.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Questions fréquentes
L’indice peut-il être n’importe quel mot ?
Un seul mot, sans commentaire autour, et qui renvoie au sens des cartes. Interdits : les mots visibles sur la grille, les morceaux ou dérivés d’un mot à trouver, les homonymes et sonorités trop proches, les traductions, et les allusions à la position ou au nombre de lettres.
Que veut dire le chiffre annoncé ?
Le nombre de cartes que l’indice relie. Les Agents peuvent désigner autant de mots, plus un s’ils ont trouvé tous ceux de l’indice : utile pour rattraper un mot manqué à un tour précédent.
Que se passe-t-il si on touche la mauvaise carte ?
Un Témoin ou un Informateur adverse arrête le tour sur-le-champ ; un Informateur adverse est en plus acquis à l’autre équipe. L’Assassin fait perdre la partie.
Peut-on s’arrêter avant d’avoir épuisé ses tentatives ?
Oui, dès qu’on a trouvé au moins un mot de sa couleur. Mais on doit toujours désigner au moins un mot par tour.
Le Maître-Espion peut-il faire des gestes ou réagir ?
Non. Il reste neutre : ni geste, ni mimique, ni commentaire. Même si ses Agents trouvent un bon mot par hasard, il le recouvre comme si c’était prévu.
Qui commence, et combien de cartes chaque équipe a-t-elle ?
L’équipe désignée par la carte Clé commence et prend l’Agent Double : neuf mots à faire trouver, contre huit pour l’autre.
Et si un indice est invalide ?
Le tour de l’équipe fautive s’arrête, et l’équipe adverse recouvre un de ses propres mots avant de jouer.
Les règles en vidéo
- French Vidéorègle of "Codename" by Yahndrev · Videoregles.net
- Codenames - Règles · L'École du jeu
- Codenames : la règle du jeu · expliquemoica
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