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Jeux d’ambiance

Time's Up

Repos ProductionPeter Sarrett1999

joueurs
4–12
minutes
45
ans
12+

As d’Or 2006

Dans la boîte

Jeu Time's Up + sablier

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Peter Sarrett
Illustrations
Jennifer Vargas, John Vetter
Éditeur
Repos Production
Mécaniques
MimeCommunication limitéeMémoireEn équipes
Extensions
  • Time's Up! Game Geek Expansion · 2009
  • Time's Up! : de Troy · 2011

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L’essentiel

Chaque équipe doit faire deviner le plus de cartes possible, sur trois manches jouées avec les mêmes quarante cartes. À son tour, un joueur a trente secondes pour faire deviner son équipe : on parle librement à la première manche, on ne dit qu’un mot à la deuxième, on mime à la troisième. Chaque carte trouvée rapporte 1 point, et l’équipe qui en a deviné le plus sur les trois manches l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

40 cartes, Équipes de 2 ou plus, Sablier de 30 secondes
  • Des équipes d’au moins deux joueurs ; elles n’ont pas besoin d’être de même taille, mais jouent chacune à son tour.
  • On choisit la face des cartes (jaune ou bleue) et on distribue quarante cartes entre les joueurs. Chacun lit les siennes en secret et peut échanger une carte qui lui déplaît contre une neuve.
  • Toutes les cartes forment ensuite un seul paquet, mélangé. On désigne l’équipe qui commence.
  • Un sablier de trente secondes.

Déroulement

Manche 1, on parle, Manche 2, 1 seul mot, Manche 3, on mime
  • À son tour, un joueur a le temps du sablier pour faire deviner à son équipe le plus de cartes possible. Les membres d’une équipe font deviner chacun leur tour.
  • Manche 1 : on parle librement, et l’équipe propose autant de réponses qu’elle veut. Interdit : passer une carte, dire un mot de la même famille, un mot qui sonne pareil, une traduction, ou épeler.
  • Manche 2 : un seul mot par carte, et une seule proposition de l’équipe. Ici, on a le droit de passer une carte.
  • Manche 3 : on mime, sans parler ; fredonner et faire des bruitages est permis. Gestes et bruitages sont réservés à cette manche.
  • Carte trouvée : on la pose face visible et on enchaîne. À la fin du sablier, le paquet passe à l’équipe suivante, qui reprend la carte en cours.
  • Faute (un interdit enfreint) : la carte part sous le paquet et le tour continue.
  • Aux manches 2 et 3, une carte ratée ou passée est écartée jusqu’à la fin du tour ; à la fin du sablier, elle rejoint le paquet, remélangé pour l’équipe suivante.
  • Une manche dure jusqu’à ce que toutes les cartes soient trouvées. On reprend alors les quarante mêmes cartes, mélangées, et l’équipe suivante ouvre la manche d’après.

Comptage des points

1 point par carte
  • Une carte devinée rapporte 1 point à l’équipe.
  • Saisissez le total de l’équipe à la fin de chaque manche.

Fin de la partie

3 manches, Le plus de cartes
  • La partie s’arrête après la troisième manche.
  • L’équipe qui a deviné le plus de cartes sur les trois manches l’emporte.

Règles maison et pièges

Tout l’intérêt vient de ce que le paquet est le même aux trois manches…
  • Tout l’intérêt vient de ce que le paquet est le même aux trois manches : ce qu’on a entendu en manche 1 sert en manche 3.
  • Quand une équipe compte plus de deux joueurs, seule la première proposition compte aux manches 2 et 3.
  • Variante expert à cinq ou sept joueurs : plus d’équipes. Chacun fait deviner à son voisin de gauche, et marque les cartes trouvées avec ses deux voisins.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le principe ?

Faire deviner des personnalités, en trois manches successives sur les mêmes cartes : de plus en plus contraint, de plus en plus drôle.

Quelles sont les trois manches ?

Manche 1 : on parle librement, sans passer de carte. Manche 2 : un seul mot autorisé, et l’on peut passer. Manche 3 : le mime, sans parler, mais bruitages et fredonnements permis. Les cartes sont les mêmes, d'où la mémoire qui aide.

Pourquoi jouer les mêmes cartes trois fois ?

Parce qu'on les a mémorisées à la première manche : au mime, un seul geste suffit à retrouver une personnalité déjà devinée. La progression fait tout le sel.

Combien de temps par tour ?

Un sablier de trente secondes : on devine le plus de cartes possible, puis on passe le paquet à l'équipe suivante, qui reprend la carte en cours.

Comment gagne-t-on ?

On compte les cartes devinées par équipe à chaque manche, et on cumule sur les trois. L'équipe au plus grand total gagne.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

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