Jeux d’ambiance
Pictionary
MattelRob Angel1985
- joueurs
- 4–12
- minutes
- 40
- ans
- 12+
Dans la boîte
Jeu Pictionary, papier et crayons
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Rob Angel
- Éditeur
- Mattel
- Mécaniques
- DessinLancer et avancerEn équipes
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Il faut faire deviner un mot à son équipe en le dessinant, sans écrire ni parler. La case du plateau donne la catégorie du mot ; le dessinateur a une minute, sans lettre, chiffre, parole ni geste, pendant que son équipe propose des réponses en continu. Un mot trouvé à temps permet de lancer le dé, d’avancer et de rejouer ; la première équipe qui atteint l’arrivée et y fait deviner son dernier mot gagne.
La règle, étape par étape
Mise en place
2 à 4 équipes, Sablier de 1 minute, Plateau et dé
- Deux à quatre équipes, chacune avec un pion sur la case départ, une feuille et un crayon.
- Un plateau de cases de couleur, un dé, un sablier d’une minute.
- Une pioche de cartes : chaque carte porte un mot par catégorie (objet, personne-lieu-animal, action, difficile, et selon l’édition une catégorie de plus).
- Chaque équipe lance le dé : le plus fort commence.
Déroulement
1 minute pour dessiner, Ni lettre ni chiffre, Ni parole ni geste
- L’équipe choisit un dessinateur ; le rôle tourne à chaque mot.
- Le dessinateur lit le mot de la catégorie indiquée par la case de son pion, puis a une minute pour le dessiner.
- Il ne peut ni écrire de lettre, ni de chiffre, ni parler, ni faire de geste.
- Son équipe propose des réponses en continu. Mot trouvé : l’équipe lance le dé, avance et rejoue avec une nouvelle carte. Temps écoulé : la main passe à l’équipe de gauche.
- Sur une case « Tous jouent », un dessinateur de chaque équipe dessine le même mot en même temps : la première équipe qui trouve lance le dé et avance.
Comptage des points
Aucun point, Position sur le plateau
- Il n’y a pas de points : c’est la position sur le plateau qui compte.
Fin de la partie
Arriver au bout, Lancer exact inutile, Mot final contre tous
- Une équipe n’a pas besoin d’un lancer exact pour atteindre la dernière case.
- Arrivée là, elle doit encore faire deviner un mot « Tous jouent » avant les autres : la première qui y parvient gagne.
Règles maison et pièges
Sans plateau, on peut jouer en points : 1 point par mot trouvé à temps…
- Sans plateau, on peut jouer en points : 1 point par mot trouvé à temps, et la première équipe à 10 points gagne. C’est une variante de table, pas la règle de la boîte.
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Questions fréquentes
Quel est le but ?
Faire deviner un mot à son équipe en le dessinant, sans écrire de lettres ni de chiffres, et sans parler, dans le temps imparti.
Que ne peut-on pas faire en dessinant ?
Aucune lettre, aucun chiffre, aucun symbole convenu (flèche pour « son de », par exemple, selon la table), et pas de gestes ni de paroles. Le crayon parle seul.
Comment avance-t-on ?
Sur un plateau : deviner dans le temps fait lancer le dé et avancer son pion. Certaines cases sont « Tous jouent » et se jouent en duel entre équipes.
Qu'est-ce que le sablier change ?
Le temps limité (une minute) : il faut aller à l'essentiel. Trop de détails, et le mot n'est pas trouvé à temps.
Comment gagne-t-on ?
La première équipe à atteindre la case finale, puis à y faire deviner son dernier mot, gagne. Sans plateau, on peut convenir de jouer en 10 points. Le talent de dessin compte moins que la capacité à suggérer vite.