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Jeux d’ambiance

Pictionary

MattelRob Angel1985

joueurs
4–12
minutes
40
ans
12+

Dans la boîte

Jeu Pictionary, papier et crayons

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Rob Angel
Éditeur
Mattel
Mécaniques
DessinLancer et avancerEn équipes

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L’essentiel

Il faut faire deviner un mot à son équipe en le dessinant, sans écrire ni parler. La case du plateau donne la catégorie du mot ; le dessinateur a une minute, sans lettre, chiffre, parole ni geste, pendant que son équipe propose des réponses en continu. Un mot trouvé à temps permet de lancer le dé, d’avancer et de rejouer ; la première équipe qui atteint l’arrivée et y fait deviner son dernier mot gagne.

La règle, étape par étape

Mise en place

2 à 4 équipes, Sablier de 1 minute, Plateau et dé
  • Deux à quatre équipes, chacune avec un pion sur la case départ, une feuille et un crayon.
  • Un plateau de cases de couleur, un dé, un sablier d’une minute.
  • Une pioche de cartes : chaque carte porte un mot par catégorie (objet, personne-lieu-animal, action, difficile, et selon l’édition une catégorie de plus).
  • Chaque équipe lance le dé : le plus fort commence.

Déroulement

1 minute pour dessiner, Ni lettre ni chiffre, Ni parole ni geste
  • L’équipe choisit un dessinateur ; le rôle tourne à chaque mot.
  • Le dessinateur lit le mot de la catégorie indiquée par la case de son pion, puis a une minute pour le dessiner.
  • Il ne peut ni écrire de lettre, ni de chiffre, ni parler, ni faire de geste.
  • Son équipe propose des réponses en continu. Mot trouvé : l’équipe lance le dé, avance et rejoue avec une nouvelle carte. Temps écoulé : la main passe à l’équipe de gauche.
  • Sur une case « Tous jouent », un dessinateur de chaque équipe dessine le même mot en même temps : la première équipe qui trouve lance le dé et avance.

Comptage des points

Aucun point, Position sur le plateau
  • Il n’y a pas de points : c’est la position sur le plateau qui compte.

Fin de la partie

Arriver au bout, Lancer exact inutile, Mot final contre tous
  • Une équipe n’a pas besoin d’un lancer exact pour atteindre la dernière case.
  • Arrivée là, elle doit encore faire deviner un mot « Tous jouent » avant les autres : la première qui y parvient gagne.

Règles maison et pièges

Sans plateau, on peut jouer en points : 1 point par mot trouvé à temps…
  • Sans plateau, on peut jouer en points : 1 point par mot trouvé à temps, et la première équipe à 10 points gagne. C’est une variante de table, pas la règle de la boîte.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le but ?

Faire deviner un mot à son équipe en le dessinant, sans écrire de lettres ni de chiffres, et sans parler, dans le temps imparti.

Que ne peut-on pas faire en dessinant ?

Aucune lettre, aucun chiffre, aucun symbole convenu (flèche pour « son de », par exemple, selon la table), et pas de gestes ni de paroles. Le crayon parle seul.

Comment avance-t-on ?

Sur un plateau : deviner dans le temps fait lancer le dé et avancer son pion. Certaines cases sont « Tous jouent » et se jouent en duel entre équipes.

Qu'est-ce que le sablier change ?

Le temps limité (une minute) : il faut aller à l'essentiel. Trop de détails, et le mot n'est pas trouvé à temps.

Comment gagne-t-on ?

La première équipe à atteindre la case finale, puis à y faire deviner son dernier mot, gagne. Sans plateau, on peut convenir de jouer en 10 points. Le talent de dessin compte moins que la capacité à suggérer vite.

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