- joueurs
- 3–8
- minutes
- 20
- ans
- 10+
Dans la boîte
Jeu Traîtres à bord
Détails de la boîte
- Auteur
- Jean-Xia Chou
- Illustration
- Laura Bazzoni
- Éditeur
- Savana
- Mécaniques
- Rôles cachésBluffDéductionEn équipesÉlimination
Où l’acheter
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L’essentiel
Sous des rôles secrets, les pirates veulent remplir le coffre jusqu’à la valeur visée, les mutins faire échouer la collecte ou prendre le navire. À son tour, on dépose face cachée une carte Butin dans le coffre en annonçant sa valeur, quitte à mentir, ou l’on joue une carte Action. Au début de son tour, un pirate peut ouvrir le coffre : valeur atteinte, les pirates gagnent, sinon les mutins, qui l’emportent aussi si la pioche s’épuise.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
Rôle face cachée, 3 cartes en main, Butin +1, 0, −2
- On prépare les cartes Rôle et les cartes Planche selon le nombre de joueurs : 2 pirates et 1 mutin à trois, 3 et 1 à quatre, 4 et 1 à cinq, 4 et 2 à six, 5 et 2 à sept, 6 et 2 à huit. Le reste retourne dans la boîte.
- Les planches utilisées vont de 12 à trois joueurs à 22 à huit, en montant de 2 par joueur.
- Chacun reçoit un rôle face cachée, le regarde et le garde pour lui.
- Les cartes Butin (+1, 0, −2) et les cartes Action sont mélangées ensemble ; chacun en reçoit 3, le reste forme la pioche.
- On garde une place pour le coffre, à côté de la pioche, et une défausse un peu à l’écart.
Déroulement
1 seule action par tour, Mentir est permis, Repiocher jusqu’à 3
- À son tour, on fait une seule chose : déposer une carte Butin dans le coffre, ou jouer une carte Action.
- Le butin se pose face cachée sur le coffre, et l’on annonce sa valeur à voix haute. On a le droit de mentir.
- Une carte Action se révèle, s’applique, puis part face cachée à la défausse. On ne la met jamais dans le coffre.
- Longue-vue : on consulte en secret les trois cartes du dessus du coffre et on les remet dans l’ordre voulu.
- Bon débarras : les deux cartes du dessus du coffre partent à la défausse sans être regardées.
- Vide tes poches : un autre joueur défausse toute sa main et en repioche trois.
- Pêche miraculeuse : on pioche trois cartes, puis on en remet deux sur la pioche dans l’ordre choisi.
- Planche : on la pose devant un autre joueur. À la troisième planche, il révèle son rôle, défausse ses cartes et quitte le navire, tout en gardant le droit de conseiller son camp.
- On finit son tour en repiochant jusqu’à trois cartes, sauf après une Pêche miraculeuse.
Comptage des points
Aucun point, Valeur visée 5 à 12
- Il n’y a pas de points : la partie se gagne en camp.
- La valeur visée dépend du nombre de joueurs : 5 à trois, 8 à quatre, 11 à cinq, 6 à six, 9 à sept, 12 à huit.
- Dans Marquoir, on ajoute 1 à chaque joueur du camp vainqueur, pour suivre qui gagne le plus au fil des parties.
Fin de la partie
Pirate ouvre le coffre, Valeur atteinte, pirates, Pioche vide, mutins
- Au tout début de son tour, un pirate peut révéler son rôle et ouvrir le coffre : si le total des cartes Butin atteint la valeur visée, les pirates gagnent ; sinon, ce sont les mutins.
- Un mutin n’a pas le droit d’ouvrir le coffre.
- Les pirates gagnent aussi dès que tous les mutins ont été poussés à l’eau.
- Les mutins gagnent dès qu’il reste à bord autant de mutins que de pirates, ou dès que la pioche est vide.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Pourquoi le coffre visé est-il plus bas à six qu’à cinq joueurs ?
Parce qu’à six joueurs, il y a deux mutins au lieu d’un : ils sabotent davantage, et la barre s’abaisse pour compenser.
Peut-on vraiment mentir sur la carte déposée ?
Oui, c’est tout le sel du jeu. Personne ne vérifie avant l’ouverture du coffre, et une Longue-vue peut démasquer un menteur… ou servir à mentir de nouveau.
