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Jeux d’ambiance

Traîtres à bord

Selon son rôle secret : pour les pirates, remplir le coffre commun jusqu’à la valeur visée ou jeter tous les mutins par-dessus bord ; pour les mutins, faire échouer la collecte ou prendre le contrôle du navire.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

joueurs
3–8
minutes
20

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • On prépare les cartes Rôle et les cartes Planche selon le nombre de joueurs : 2 pirates et 1 mutin à trois, 3 et 1 à quatre, 4 et 1 à cinq, 4 et 2 à six, 5 et 2 à sept, 6 et 2 à huit. Le reste retourne dans la boîte.
  • Les planches utilisées vont de 12 à trois joueurs à 22 à huit, en montant de 2 par joueur.
  • Chacun reçoit un rôle face cachée, le regarde et le garde pour lui.
  • Les cartes Butin (+1, 0, −2) et les cartes Action sont mélangées ensemble ; chacun en reçoit 3, le reste forme la pioche.
  • On garde une place pour le coffre, à côté de la pioche, et une défausse un peu à l’écart.

Déroulement

  • À son tour, on fait une seule chose : déposer une carte Butin dans le coffre, ou jouer une carte Action.
  • Le butin se pose face cachée sur le coffre, et l’on annonce sa valeur à voix haute. On a le droit de mentir.
  • Une carte Action se révèle, s’applique, puis part face cachée à la défausse. On ne la met jamais dans le coffre.
  • Longue-vue : on consulte en secret les trois cartes du dessus du coffre et on les remet dans l’ordre voulu.
  • Bon débarras : les deux cartes du dessus du coffre partent à la défausse sans être regardées.
  • Vide tes poches : un autre joueur défausse toute sa main et en repioche trois.
  • Pêche miraculeuse : on pioche trois cartes, puis on en remet deux sur la pioche dans l’ordre choisi.
  • Planche : on la pose devant un autre joueur. À la troisième planche, il révèle son rôle, défausse ses cartes et quitte le navire, tout en gardant le droit de conseiller son camp.
  • On finit son tour en repiochant jusqu’à trois cartes, sauf après une Pêche miraculeuse.

Comptage des points

  • Il n’y a pas de points : la partie se gagne en camp.
  • La valeur visée dépend du nombre de joueurs : 5 à trois, 8 à quatre, 11 à cinq, 6 à six, 9 à sept, 12 à huit.
  • Dans Marquoir, on ajoute 1 à chaque joueur du camp vainqueur, pour suivre qui gagne le plus au fil des parties.

Fin de la partie

  • Au tout début de son tour, un pirate peut révéler son rôle et ouvrir le coffre : si le total des cartes Butin atteint la valeur visée, les pirates gagnent ; sinon, ce sont les mutins.
  • Un mutin n’a pas le droit d’ouvrir le coffre.
  • Les pirates gagnent aussi dès que tous les mutins ont été poussés à l’eau.
  • Les mutins gagnent dès qu’il reste à bord autant de mutins que de pirates, ou dès que la pioche est vide.

Questions fréquentes

Pourquoi le coffre visé est-il plus bas à six qu’à cinq joueurs ?

Parce qu’à six joueurs, il y a deux mutins au lieu d’un : ils sabotent davantage, et la barre s’abaisse pour compenser.

Peut-on vraiment mentir sur la carte déposée ?

Oui, c’est tout le sel du jeu. Personne ne vérifie avant l’ouverture du coffre, et une Longue-vue peut démasquer un menteur… ou servir à mentir de nouveau.

La boîte

Paru en
2023
Âge
À partir de 10 ans
Auteur
Jean-Xia Chou
Illustration
Laura Bazzoni
Éditeur
Savana
Mécaniques
Rôles cachésBluffDéductionEn équipesÉlimination

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