Traditional card games
Kems
Réunir quatre cartes identiques et le faire savoir à son partenaire par un signe convenu, sans que les autres le remarquent.
- players
- 4–8
- minutes
- 20
You’ll need: 52-card deck. Marquoir gives you all the rules and keeps score.
Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.
Setup
- Quatre à huit joueurs, en équipes de deux, les partenaires assis face à face. Le nombre de joueurs doit être pair.
- Avant de commencer, chaque paire convient en secret d’un signe : un clin d'œil, une grimace, un doigt sur la table.
- Chacun reçoit quatre cartes, quatre autres sont posées au centre.
How to play
- Tout le monde joue en même temps : on échange une carte de sa main contre une du centre, autant de fois qu’on veut.
- Quand plus personne ne veut échanger, le donneur remplace les quatre cartes du centre par quatre nouvelles.
- Dès qu’un joueur a un carré, il fait son signe. Son partenaire annonce Kems.
Scoring
- Kems annoncé alors que le partenaire n’a pas de carré : le point va à l’équipe adverse.
- Contre-Kems : un adversaire qui a repéré le signe peut l’annoncer avant, et remporte le point.
- Saisissez 1 pour l’équipe qui marque, ou -1 pour une annonce ratée.
End of the game
- La partie se joue en cinq points, ou selon ce qui est convenu.
House rules and pitfalls
- Le vrai jeu consiste à repérer les signes des autres paires, pas à réunir un carré.
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But du jeu
Le Kems se joue en équipes de deux. Chacun essaie de réunir quatre cartes de même valeur (un carré : quatre 7, quatre Dames…). Quand l’un y parvient, il fait discrètement un signe secret à son partenaire, qui doit crier « Kems ! ». Mais les adversaires guettent ce signe : s’ils le repèrent, ils peuvent crier « Contre-Kems ! » et voler le point.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes. De quatre à huit joueurs, toujours en nombre pair : les partenaires s’assoient face à face, les équipes alternent autour de la table.
Choisir son signe
Avant la partie, chaque équipe s’isole quelques secondes pour convenir d’un signe : un clin d’œil, se toucher l’oreille, pincer les lèvres, tapoter la table deux fois… Il doit être assez visible pour le partenaire, assez banal pour passer inaperçu. On peut en prévoir un second pour dire « attention, on nous surveille ».
Préparer une manche
- Le donneur distribue quatre cartes à chaque joueur, face cachée.
- Il retourne quatre cartes face visible au centre de la table.
- Il garde le reste du paquet devant lui.
- Tout le monde regarde sa main, et le donneur lance le jeu : « allez ! ».
Le jeu : tous en même temps
Il n’y a pas de tour : tout le monde joue en même temps.
- On peut prendre une carte du centre, à condition d’en reposer immédiatement une de sa main à la place. On garde toujours quatre cartes en main.
- On échange autant de fois qu’on veut, aussi vite qu’on veut, une carte à la fois.
- Quand plus personne ne veut échanger, le donneur annonce « on change ! », défausse les quatre cartes du centre et en retourne quatre nouvelles.
- Quand le paquet est épuisé, on mélange la défausse pour continuer.
Annoncer Kems
Dès qu’un joueur tient un carré, il fait le signe convenu, sans rien dire. Son partenaire doit le voir, et crier « Kems ! » en le désignant. On vérifie la main du joueur désigné :
- s’il a bien un carré, son équipe marque 1 point ;
- sinon, l’annonce est fausse, et c’est l’équipe adverse qui marque.
Le joueur qui a le carré ne peut pas annoncer lui-même : tout passe par le signe.
Contre-Kems
Si un joueur pense qu’un adversaire a un carré (parce qu’il a vu un signe, ou parce qu’il le voit ramasser les quatre mêmes cartes), il crie « Contre-Kems ! » en le désignant. Si l’adversaire a bien un carré, l’équipe qui a contré marque le point. Sinon, le point va à l’équipe désignée à tort.
for example
Tom tient trois Dames et voit passer la quatrième au centre. Il la prend, puis se gratte le sourcil. Léa, sa partenaire, le voit et crie « Kems ! ». Tom montre ses quatre Dames : un point pour leur équipe.
Fin de la manche et de la partie
Chaque annonce, juste ou fausse, termine la manche : on redistribue. La première équipe à 5 points gagne. Dans Marquoir, saisissez 1 pour l’équipe qui marque, ou −1 pour celle qui a annoncé à tort.
Conseils pour débuter
- Changez de signe entre deux parties : les adversaires finissent toujours par le trouver.
- Faites de faux signes quand vous n’avez rien : vous occupez l’attention adverse.
- Surveillez les adversaires qui cessent brusquement d’échanger : ils attendent peut-être leur partenaire.
Frequently asked questions
Quel est le but ?
Réunir quatre cartes identiques dans sa main, puis faire un signe secret convenu avec son partenaire pour lui annoncer « Kems ! » — sans que l'équipe adverse ne le repère.
Comment échange-t-on les cartes ?
Des cartes sont posées face visible au centre : chacun échange sans arrêt et en silence une carte de sa main contre une du centre, jusqu'à réunir son carré.
Comment gagne-t-on un point ?
Quand un joueur voit son partenaire faire le signe, il crie « Kems ! ». Si le carré est bien là, l'équipe marque. Mais l'adverse peut crier « Contre-Kems ! » s'il a repéré le signe : il vole alors le point.
Le signe peut-il être n'importe quoi ?
Oui : un clin d'œil, se toucher le nez, tousser… Convenu en secret avant la partie. Tout l'art est de le rendre naturel et de le changer si l'adversaire l'a percé.
Combien de temps dure une partie ?
On joue à un score convenu (souvent « Kems » puis « Double Kems »). Le bluff et la surveillance mutuelle font durer la tension.
The box
- Age
- Ages 7+
- Origin
- Traditional game, with no specific designer or publisher
- Mechanics
- CollectionChoix simultanésEn équipes