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Traditional card games

Rummy

Poser toutes ses cartes en suites et en brelans avant les autres, pour ne pas se retrouver avec des points en main.

players
2–6
minutes
45
variants
4

You’ll need: deux jeux de 52 cartes + jokers. Marquoir gives you all the rules and keeps score.

Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Deux jeux de 52 cartes plus les jokers, soit 108 cartes.
  • Chaque joueur reçoit treize ou quatorze cartes selon les tables. Le reste forme la pioche.
  • Une carte est retournée pour ouvrir la défausse.

How to play

  • À son tour, on pioche une carte, de la pioche ou de la défausse, puis on défausse une carte.
  • On peut poser des combinaisons devant soi dès qu’on remplit la condition d’ouverture.
  • Une fois ouvert, on peut compléter ses propres poses et celles des autres.
  • La manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte.

Scoring

  • Une suite : au moins trois cartes consécutives de la même couleur. Un brelan : au moins trois cartes de même valeur, de couleurs différentes.
  • Au Rami 51, la première pose doit totaliser au moins 51 points.
  • Valeurs : les figures valent 10, et l’As 1 quand il ouvre une suite devant le 2, mais 11 quand il se pose après le Roi ou dans un brelan.
  • Les cartes restées en main comptent en points de pénalité. Un joker en main en vaut 20.
  • Qui n’a rien posé de toute la manche prend une pénalité forfaitaire de 100 points.

End of the game

  • La partie se joue en plusieurs manches, jusqu’à un seuil convenu, souvent 500 points.
  • Le plus petit total l’emporte.

House rules and pitfalls

  • Le Gin-rami se joue à deux, en 100 points, avec les primes de gin et d’undercut.
  • La Canasta se joue en équipes, avec des canastes de sept cartes et un objectif à 5 000 points.
never played?Aim of the game and full rules11 chapters · about 3 min read

But du jeu

Poser toutes ses cartes sur la table en combinaisons : des suites (5, 6, 7 de cœur) et des brelans (trois Dames). À chaque tour, on pioche une carte et on en défausse une, pour améliorer sa main petit à petit. Le premier qui se débarrasse de toutes ses cartes termine la manche ; les autres paient ce qui leur reste en main. Sur plusieurs manches, le plus petit total gagne. Ce qui suit décrit le Rami 51, la forme la plus jouée en France.

Le matériel

Deux jeux de 52 cartes et leurs jokers, mélangés ensemble. De deux à six joueurs.

Les combinaisons

  • Une suite : au moins trois cartes de la même couleur qui se suivent : 8, 9, 10 de trèfle. L’As se place avant le 2 (As, 2, 3) ou après le Roi (Dame, Roi, As), mais jamais au milieu (Roi, As, 2 n’est pas une suite).
  • Un brelan (ou un carré) : trois ou quatre cartes de même valeur et de couleurs différentes : trois 7 de cœur, de pique et de trèfle. Deux cartes identiques (deux 7 de cœur) ne vont pas dans le même brelan.
  • Le joker remplace n’importe quelle carte dans une combinaison.

La valeur des cartes

  • Du 2 au 10 : leur valeur.
  • Valet, Dame, Roi : 10.
  • As : 1 devant le 2, 11 après le Roi ou dans un brelan.
  • Le joker vaut la carte qu’il remplace dans une pose, 20 s’il reste en main.

Préparer une manche

  1. Distribuez treize cartes à chaque joueur (quatorze dans certaines tables).
  2. Posez le reste face cachée : c’est la pioche.
  3. Retournez la première carte de la pioche à côté : elle ouvre la défausse.
  4. Le joueur à gauche du donneur commence.

Le tour de jeu

  1. Piocher une carte : sur la pioche, ou la carte du dessus de la défausse.
  2. Poser, si on le peut et si on le veut : des combinaisons nouvelles, ou des cartes qui complètent les combinaisons déjà sur la table.
  3. Défausser une carte, face visible. C’est obligatoire, sauf si l’on vient de poser sa dernière carte.

Ouvrir : la règle des 51 points

La première fois qu’un joueur pose des cartes, on dit qu’il ouvre. Les combinaisons qu’il pose ce tour-là doivent totaliser au moins 51 points. Tant qu’un joueur n’a pas ouvert, il ne peut rien poser, ni compléter les combinaisons des autres. Il ne peut prendre la carte de la défausse que s’il ouvre avec elle dans le même tour.

for example

Léa pose une suite 10, Valet, Dame de carreau (30 points) et un brelan de 7 (21 points) : 51. Elle a ouvert, et pourra désormais compléter toutes les combinaisons de la table.

Après l’ouverture

  • On peut ajouter ses cartes à n’importe quelle combinaison posée, la sienne ou celle d’un autre : un 9 de trèfle au bout d’une suite 6, 7, 8 de trèfle.
  • On peut reprendre un joker posé sur la table en le remplaçant par la vraie carte qu’il représentait ; on doit alors rejouer le joker dans une combinaison le tour même.

Fin de la manche

La manche s’arrête dès qu’un joueur a posé ou défaussé sa dernière carte. On dit qu’il a fait rami. Chaque autre joueur compte les cartes qui lui restent en main et les marque en pénalité. Celui qui n’a pas ouvert de toute la manche marque 100 points, quoi qu’il ait en main. Le gagnant de la manche marque 0.

Fin de la partie

On joue des manches jusqu’à ce qu’un joueur dépasse un seuil convenu, souvent 500 points : il a perdu, et le plus petit total l’emporte.

Conseils pour débuter

  • Gardez en main les cartes qui peuvent aller dans plusieurs combinaisons : un 7 de cœur peut finir en suite ou en brelan.
  • Débarrassez-vous vite de vos figures isolées : elles coûtent 10 si la manche s’arrête.
  • Surveillez ce que ramasse votre voisin de droite dans la défausse : ne lui donnez pas la carte qu’il attend.
  • Ouvrir tôt vous permet ensuite de vider votre main sur les combinaisons des autres.

Variants

Variant

  • Rami 51

    Première pose : 51 points minimum.

  • Rami classique

    Pas de minimum à la première pose.

  • Gin-rami (a 2)

    Duel en 100 points, avec gin (+25) et undercut.

  • Canasta

    En équipes, objectif 5000 points, canastes pures et impures.

chosen when starting, the scorer follows

Frequently asked questions

Combien de points faut-il pour ouvrir au Rami 51 ?

Cinquante et un points, atteints en une seule fois, en posant une ou plusieurs combinaisons dans le même tour. Tant qu’on n’a pas ouvert, on ne peut rien poser et rien compléter chez les autres.

L’As vaut-il 1 ou 11 ?

Les deux, selon sa place : 1 quand il ouvre une suite devant le 2, 11 quand il se pose après le Roi ou dans un brelan. Il ne fait jamais le tour : Roi-As-2 n’est pas une suite.

Que vaut un joker resté en main ?

Vingt points de pénalité. C’est la carte la plus chère du jeu, et la raison pour laquelle on hésite à le garder « au cas où ».

Que risque-t-on si on n’a rien posé de la manche ?

Cent points de pénalité forfaitaire, en plus ou à la place du décompte des cartes selon les tables. Poser une combinaison minimale vaut souvent mieux que d’attendre la parfaite.

Peut-on prendre plusieurs cartes dans la défausse ?

Non, seulement celle du dessus, et seulement au moment de piocher. Les tables qui autorisent à remonter plus loin dans la défausse jouent une variante, pas le Rami.

Peut-on récupérer un joker déjà posé ?

Sur la plupart des tables, oui : une fois ouvert, on peut remplacer un joker posé — le sien ou celui d’un autre — par la carte exacte qu’il représente, et le rejouer aussitôt dans une autre combinaison.

The box

Age
Ages 8+
Origin
Traditional game, with no specific designer or publisher
Mechanics
Combinaisons poséesCollection

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