Traditional card games
Cheat
Se débarrasser de ses cartes en annonçant ce qu’on pose, vrai ou faux, sans se faire prendre.
- players
- 3–8
- minutes
- 20
You’ll need: 52-card deck. Marquoir gives you all the rules and keeps score.
Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.
Setup
- Le jeu de 52 cartes est distribué intégralement.
- De trois à huit joueurs, assis en cercle.
How to play
- Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes face cachée en annonçant leur valeur : trois dames, par exemple.
- Le suivant doit annoncer la valeur immédiatement supérieure, en disant combien de cartes il pose — ce qu’il pose vraiment ne regarde que lui.
- N’importe qui peut crier Menteur avant que le joueur suivant ne pose.
- On retourne alors les cartes : si l’annonce était fausse, le menteur ramasse tout le tas. Sinon, c’est l’accusateur qui ramasse.
Scoring
- Aucun point : on compte les manches perdues.
- Saisissez 1 pour le perdant de la manche, 0 pour les autres. Le plus petit total gagne.
End of the game
- La manche est gagnée par le premier joueur à n’avoir plus de cartes.
- On joue autant de manches que l’on veut, souvent cinq.
House rules and pitfalls
- Variante répandue : l’annonce doit suivre l’ordre croissant strict, ce qui rend le bluff obligatoire en fin de manche.
never played?Aim of the game and full rules9 chapters · about 3 min read
But du jeu
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. On les pose face cachée en annonçant ce qu’elles sont, et l’on a le droit de mentir. Les autres peuvent vous accuser : si vous avez menti, vous ramassez tout le tas ; si vous disiez vrai, c’est l’accusateur qui le ramasse.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes. De trois à huit joueurs ; au-delà de six, on peut mélanger deux jeux.
Préparer la partie
- Mélangez et distribuez toutes les cartes. Certains joueurs en auront une de plus, c’est sans importance.
- Chacun trie sa main par valeur : ça aide à savoir ce qu’on peut poser honnêtement.
- Le joueur à gauche du donneur commence.
L’ordre des annonces
Les annonces montent d’une valeur à chaque tour, dans l’ordre : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, puis on repart à l’As. Le premier joueur annonce la valeur de son choix, des Dames par exemple ; le suivant doit alors annoncer des Rois, le suivant des As, et ainsi de suite. Passé le premier tour, on ne choisit plus : c’est l’annonce précédente qui décide.
Le tour de jeu
- Le joueur pose, face cachée sur le tas central, une à quatre cartes.
- Il annonce à voix haute leur nombre et la valeur imposée : « deux 7 ».
- Ses cartes peuvent être vraiment des 7… ou pas du tout. Il peut poser deux 7, un 7 et une Dame, ou deux cartes quelconques : seul le nombre annoncé doit être exact.
- Si personne ne l’accuse avant que le joueur suivant pose, l’annonce est acceptée, et l’on continue.
Crier « Menteur ! »
Après une annonce, n’importe quel joueur (pas seulement le suivant) peut crier « Menteur ! ». On retourne alors les cartes qui viennent d’être posées, et seulement celles-là :
- si une seule d’entre elles n’est pas de la valeur annoncée, le menteur ramasse tout le tas central et l’ajoute à sa main ;
- si toutes sont conformes, c’est l’accusateur qui ramasse tout le tas.
Le joueur qui a ramassé ne rejoue pas pour autant : le tour passe au suivant, qui annonce la valeur suivante.
for example
Tom doit annoncer des 9. Il n’en a aucun : il pose deux cartes en disant « deux 9 ». Léa, qui tient trois 9, sait qu’il ne peut presque pas en avoir deux. Elle crie « Menteur ! ». On retourne : un 4 et un Roi. Tom ramasse tout le tas.
Quand on n’a pas la bonne valeur
C’est tout le jeu : on est souvent obligé de mentir, parce que l’annonce est imposée. Les bons joueurs mêlent une vraie carte et une fausse, ou gardent leurs vraies cartes pour les tours où ils seront surveillés.
Fin de la manche
Le premier joueur qui pose sa dernière carte sans être démasqué gagne la manche. Attention : sa dernière pose peut être contestée comme les autres ; s’il a menti, il ramasse le tas et la manche continue. Pour le compteur, on note la manche perdue : saisissez 1 pour le joueur à qui il reste le plus de cartes quand le gagnant sort, 0 pour les autres. Le plus petit total gagne la partie, souvent en cinq manches.
Conseils pour débuter
- Comptez les cartes que vous avez : si vous tenez les quatre Dames, toute annonce de Dame par un autre est un mensonge.
- Accuser a un prix : ne criez pas au hasard quand le tas est gros.
- Gardez un visage neutre, que vous disiez vrai ou non.
Frequently asked questions
Quel est le but ?
Se débarrasser de toutes ses cartes le premier, en les posant faces cachées — en annonçant une valeur, vraie ou fausse.
Comment ça marche, un tour ?
On pose une ou plusieurs cartes face cachée en annonçant leur valeur (« deux Rois »), qui doit suivre la valeur précédente. On peut mentir sur ce qu'on pose réellement.
Que se passe-t-il quand on doute ?
On crie « Menteur ! » et on retourne les dernières cartes posées. Si c'était un mensonge, le menteur ramasse tout le tas. Si c'était vrai, c'est le sceptique qui le ramasse.
Peut-on toujours mentir ?
Oui, à chaque pose. Tout l'art est de savoir quand bluffer, quand poser vrai, et quand se taire face à un tas qui grossit.
Comment gagne-t-on ?
Le premier à n'avoir plus une seule carte en main gagne — à condition que sa dernière pose ne soit pas démasquée comme mensonge.
The box
- Age
- Ages 8+
- Origin
- Traditional game, with no specific designer or publisher
- Mechanics
- Mémoire