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Traditional card games

Canasta

Former des canastas, des ensembles de sept cartes de même valeur, avant que l’adversaire n’atteigne le seuil de points convenu.

players
2–6
minutes
60-90
variants
4

You’ll need: deux jeux de 52 cartes + jokers. Marquoir gives you all the rules and keeps score.

Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Deux jeux de 52 cartes mélangés ensemble, jokers compris : 108 cartes.
  • À quatre, on joue en équipes de deux, les partenaires face à face. On distribue onze cartes à chacun.
  • Le reste forme la pioche ; la première carte retournée ouvre la défausse.

How to play

  • À son tour, on pioche une carte ou on prend toute la défausse, à condition de pouvoir utiliser sa carte du dessus.
  • On peut alors poser des combinaisons de trois cartes ou plus de même valeur, puis on défausse.
  • Les jokers et les deux sont libres : ils remplacent n’importe quelle carte, mais une combinaison n’en accepte pas plus de trois.
  • Une équipe ne peut poser sa première combinaison que si elle totalise un minimum de points, qui monte avec son score.

Scoring

  • Canasta pure, sept cartes sans carte libre : 500 points. Canasta mixte : 300 points.
  • As et deux valent 20 points, les figures et les huit aux rois 10, les quatre aux sept 5, les trois noirs 5.
  • Le joker vaut 50 points.
  • Chaque trois rouge vaut 100 points, et les quatre ensemble 800. Ils se posent dès qu’on les a, sans compter dans la pose.
  • Une équipe qui n’a rien posé de la donne voit ses trois rouges comptés en négatif.
  • La première pose de l’équipe doit totaliser au moins 50 points de cartes, primes non comprises.
  • Sortir en premier rapporte 100 points de prime.
  • Les cartes restées en main se retranchent du total de l’équipe.

End of the game

  • Une équipe ne peut sortir qu’après avoir réalisé au moins une canasta.
  • La partie s’arrête quand une équipe franchit 5 000 points à la fin d’une donne.

House rules and pitfalls

  • Le trois rouge est une prime de 100 points, posée aussitôt et remplacée par une carte de la pioche.
  • Le trois noir bloque la défausse pour le joueur suivant : c’est la seule carte défensive du jeu.
  • Le minimum d’ouverture monte par paliers : 50 points sous 1 500, 90 de 1 500 à 2 999, 120 à partir de 3 000.
never played?Aim of the game and full rules13 chapters · about 4 min read

But du jeu

La canasta se joue le plus souvent à quatre, en deux équipes de deux partenaires face à face. Chaque équipe pose devant elle des combinaisons de cartes de même valeur (trois 8, quatre Rois…), qu’elle agrandit au fil des tours. Une combinaison de sept cartes est une canasta, qui rapporte une grosse prime. On marque aussi la valeur des cartes posées. La première équipe à 5 000 points gagne.

Le matériel

Deux jeux de 52 cartes et leurs quatre jokers, mélangés ensemble : 108 cartes. Une feuille de marque ou Marquoir est indispensable.

La valeur des cartes

  • Joker : 50 points.
  • As et 2 : 20 points.
  • Du 8 au Roi : 10 points.
  • Du 4 au 7, et les 3 noirs : 5 points.
  • Les 3 rouges ne se jouent pas : ce sont des primes (voir plus bas).

Les jokers et les 2 sont des cartes libres : ils peuvent remplacer n’importe quelle carte dans une combinaison.

Préparer une donne

  1. Distribuez onze cartes à chaque joueur.
  2. Posez le reste face cachée : c’est la pioche. Retournez sa première carte pour ouvrir la défausse (si c’est une carte libre ou un 3 rouge, retournez-en une autre et laissez-la dessous).
  3. Un joueur qui a un 3 rouge le pose aussitôt devant son équipe et pioche une carte pour le remplacer. Il fera de même chaque fois qu’il en tirera un.

Le tour de jeu

Chaque tour se fait en trois temps :

  1. Prendre : soit la première carte de la pioche, soit tout le paquet de la défausse (voir plus bas).
  2. Poser, si on le veut : de nouvelles combinaisons, ou des cartes qui complètent les combinaisons de son équipe.
  3. Défausser une carte, face visible, sur la défausse. Le tour passe au joueur de gauche.

Les combinaisons

  • Une combinaison compte au moins trois cartes de même valeur : trois 9, cinq Dames. Les couleurs n’importent pas.
  • Elle doit contenir au moins deux cartes naturelles, et pas plus de trois cartes libres.
  • On ne forme jamais de combinaison de 3 : les 3 rouges sont des primes, et les 3 noirs ne se posent, par trois ou quatre, qu’au moment de sortir.
  • Les combinaisons posées appartiennent à l’équipe : chacun des partenaires peut les compléter.
  • Une combinaison de sept cartes devient une canasta, que l’on referme en carré. Sans carte libre, c’est une canasta pure (500 points) ; avec au moins une, une canasta mixte (300 points).

La première pose

La première fois qu’une équipe pose dans une donne, les cartes posées par ce joueur, dans ce tour, doivent totaliser un minimum de points, qui dépend du score de l’équipe :

  • score négatif : 15 points ;
  • moins de 1 500 : 50 points ;
  • de 1 500 à 2 999 : 90 points ;
  • 3 000 et plus : 120 points.

On ne compte que la valeur des cartes, pas les primes.

Prendre la défausse

Le paquet de la défausse peut valoir très cher. Pour le prendre, il faut utiliser aussitôt sa carte du dessus :

  • soit avec deux cartes naturelles de même valeur tirées de sa main, pour former une combinaison ;
  • soit en l’ajoutant à une combinaison déjà posée par son équipe.

La défausse est gelée tant que son équipe n’a encore rien posé, ou quand elle contient une carte libre : il faut alors obligatoirement une paire naturelle. Et on ne peut jamais la prendre quand un 3 noir est dessus : c’est la seule carte défensive du jeu.

for example

Le dessus de la défausse est un Roi, et le paquet compte douze cartes. Tom a deux Rois en main et son équipe a déjà posé : il pose ses trois Rois, prend tout le paquet et l’ajoute à sa main.

Sortir

Un joueur sort en se débarrassant de toutes ses cartes (sa dernière carte peut être défaussée ou posée). Son équipe doit avoir fait au moins une canasta. Avant de sortir, il peut demander à son partenaire « Puis-je sortir ? », et doit suivre sa réponse. Sortir rapporte 100 points de prime (200 si l’on pose toute sa main d’un coup sans avoir rien posé avant, la sortie cachée). La donne s’arrête aussitôt.

Compter les points

Pour chaque équipe :

  1. Les primes : canastas (500 ou 300), 3 rouges (100 chacun, 800 pour les quatre), sortie (100 ou 200).
  2. Plus la valeur de toutes les cartes posées.
  3. Moins la valeur des cartes restées en main.

Une équipe qui n’a rien posé de la donne compte ses 3 rouges en négatif.

Fin de la partie

On enchaîne les donnes. La partie s’arrête quand une équipe atteint 5 000 points à la fin d’une donne ; la plus haute l’emporte.

À deux joueurs

Chacun reçoit quinze cartes, pioche deux cartes au lieu d’une (et n’en défausse qu’une), et doit faire deux canastas pour sortir.

Conseils pour débuter

  • Visez tôt une canasta : sans elle, personne ne peut sortir, et le jeu s’éternise.
  • Le paquet de défausse est souvent la meilleure pioche du jeu ; ne défaussez pas une carte que les adversaires ont posée.
  • Gardez un 3 noir pour bloquer la défausse quand elle devient grosse.

Variants

Game to

  • 5,000 points

  • 10,000 points

Format

  • En équipes de deux

  • Every player for themselves

chosen when starting, the scorer follows

Frequently asked questions

Combien de points vaut une canasta ?

Une canasta pure, sans joker ni deux, vaut 500 points. Une canasta mixte, qui contient au moins une carte libre, en vaut 300. Dans les deux cas s’ajoute la valeur des cartes qui la composent.

Peut-on sortir sans canasta ?

Non. Une équipe doit avoir réalisé au moins une canasta avant de pouvoir se défausser de sa dernière carte. C’est ce qui empêche les parties de se terminer en trois tours.

The box

Age
Ages 12+
Origin
Traditional game, with no specific designer or publisher
Mechanics
Gestion de mainCombinaisons poséesCollection

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