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Traditional card games

President

Se débarrasser de ses cartes le plus vite possible pour devenir Président, et échapper au statut de Trou du cul.

players
3–8
minutes
20
variants
5

You’ll need: 52-card deck. Marquoir gives you all the rules and keeps score.

Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Jeu de 52 cartes distribué intégralement entre tous les joueurs, quitte à ce que les mains soient inégales.
  • L’ordre des cartes va du 3, le plus faible, au 2, le plus fort.
  • À la première manche, celui qui possède le 3 de trèfle commence.

How to play

  • Le premier joueur pose une carte, une paire, un brelan ou un carré.
  • Les suivants doivent poser la même quantité de cartes, de valeur strictement supérieure, ou passer.
  • Quand tout le monde a passé, le dernier à avoir posé ramasse la main et relance.
  • L’ordre de sortie détermine les titres : Président, Vice-président, Neutres, Vice-trou, Trou du cul.

Scoring

  • Barème courant : Président 5 points, Vice-président 3, Neutre 2, Vice-trou 1, Trou du cul 0.
  • À la manche suivante, le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président, qui lui rend deux cartes de son choix.
  • Le Vice-trou et le Vice-président échangent une carte de la même façon.

End of the game

  • On fixe un nombre de manches à l’avance, ou un score à atteindre.
  • Le meilleur total l’emporte, mais tout le monde retient surtout qui a fini Trou du cul.

House rules and pitfalls

  • Révolution : poser un carré inverse l’ordre des cartes jusqu’à la fin de la manche.
  • Le 2 est souvent maître absolu, mais certaines tables le laissent battre par un carré.
never played?Aim of the game and full rules11 chapters · about 3 min read

But du jeu

Se débarrasser de ses cartes avant les autres. L’ordre dans lequel les joueurs se vident la main donne un titre pour la manche suivante : le premier devient Président, le dernier Trou du cul (on dit aussi « le Pauvre » à table familiale). Et les titres ont des conséquences : le Trou du cul doit donner ses meilleures cartes au Président.

Le matériel

Un jeu de 52 cartes. De quatre à sept joueurs ; c’est à cinq ou six qu’il est le meilleur.

L’ordre des cartes

Attention, il est inhabituel. De la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2. Le 2 est la carte la plus forte du jeu. Les couleurs ne comptent pas.

Préparer la partie

  1. Mélangez et distribuez toutes les cartes, une à une. Les mains peuvent être inégales d’une carte.
  2. Chacun trie sa main par valeur.
  3. À la première manche, celui qui a le 3 de trèfle commence.

Le tour de jeu

  1. Le premier joueur pose au centre, face visible, soit une carte, soit une paire (deux cartes de même valeur), soit un brelan (trois), soit un carré (quatre).
  2. Le joueur suivant doit poser la même quantité de cartes, de valeur strictement supérieure : sur une paire de 7, une paire de 8 ou plus. On ne pose jamais une paire sur une carte seule, ni l’inverse.
  3. S’il ne peut pas ou ne veut pas, il dit « je passe ». Passer ne l’empêche pas de rejouer quand le tour revient.
  4. On tourne ainsi jusqu’à ce que tout le monde passe après une pose.
  5. Le dernier joueur à avoir posé ramasse le tas, le met de côté (on ne le réutilise pas pendant la manche) et relance ce qu’il veut.

for example

Léa pose une paire de 9. Tom pose une paire de Valets. Sam passe. Zoé pose une paire de 2 : personne ne peut faire mieux, tout le monde passe. Zoé écarte le tas et relance une carte seule, un 4.

Quand un joueur sort

Un joueur qui pose sa dernière carte sort de la manche : il ne joue plus. S’il a fini sur une pose que personne ne bat, c’est son voisin de gauche qui relance. On continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur avec des cartes : c’est le Trou du cul.

Les titres

Selon l’ordre de sortie :

  • le premier est Président ;
  • le deuxième Vice-président ;
  • l’avant-dernier Vice-trou ;
  • le dernier Trou du cul ;
  • les autres sont Neutres.

L’échange des cartes

Au début de chaque manche suivante, une fois les cartes distribuées :

  1. Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes (il n’a pas le choix : ses deux plus fortes).
  2. Le Président lui rend deux cartes de son choix, en général ses plus faibles.
  3. Le Vice-trou donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui en rend une.
  4. C’est le Trou du cul qui commence la manche.

C’est ce qui rend la place de Président difficile à perdre… et celle de Trou du cul difficile à quitter.

Compter les points

À chaque manche, on note les points selon le titre obtenu : Président 5, Vice-président 3, Neutre 2, Vice-trou 1, Trou du cul 0. On joue un nombre de manches fixé à l’avance, ou jusqu’à un score à atteindre ; le meilleur total gagne.

Règles à décider avant de commencer

  • La révolution : poser un carré inverse l’ordre des cartes (le 3 devient le plus fort) jusqu’à la fin de la manche.
  • Le 2 qui coupe : poser un 2 ferme aussitôt le tas, même sur une paire, sans attendre que les autres passent.
  • Pas de sortie sur un 2 : finir la manche avec un 2 envoie directement au rang de Trou du cul.

Conseils pour débuter

  • Gardez vos 2 et vos As pour reprendre la main au bon moment.
  • Débarrassez-vous tôt de vos petites cartes : ce sont elles qui restent coincées à la fin.
  • Casser une paire pour battre une carte seule est parfois nécessaire, mais c’est souvent un gâchis.

Variants

Échange de cartes

  • Deux cartes (usuel)

    Le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président, qui en rend deux de son choix. Une carte entre les vices.

  • Une seule carte

    Échange allégé : une carte entre le Président et le Trou du cul, rien entre les vices. Les manches restent plus ouvertes.

  • Sans échange

    Chacun garde sa main. Le classement de la manche précédente ne pèse plus sur la suivante.

Révolution

  • Avec révolution

    Poser un carré inverse l’ordre des cartes : le 3 devient le plus fort, jusqu’à la fin de la manche.

  • Sans révolution

    L’ordre ne change jamais, du 3 au 2.

chosen when starting, the scorer follows

Frequently asked questions

Qui commence la partie, et les manches suivantes ?

À la première manche, celui qui a le 3 de trèfle. Ensuite, c’est le Président qui entame — et c’est le Trou du cul qui mélange, distribue et ramasse.

Quelles cartes s’échangent entre les manches ?

Le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président, qui lui rend deux cartes de son choix. Le Vice-trou et le Vice-président font la même chose avec une seule carte. L’échange est obligatoire, et il fait tout le sel du jeu : le dernier reste dernier.

Qu’est-ce que la révolution ?

Poser un carré retourne l’ordre des cartes : le 3 devient la carte la plus forte et le 2 la plus faible, jusqu’à la fin de la manche. Certaines tables la limitent à la main en cours.

Peut-on repasser son tour puis rejouer dans la même main ?

Non. Qui passe est sorti jusqu’à ce que la main soit ramassée et qu’une nouvelle reparte. C’est la règle qui rend le fait de passer réellement coûteux.

Le 2 est-il toujours imbattable ?

Il est la carte la plus forte, mais beaucoup de tables le laissent tomber devant un carré, ou devant le « coup de pied » — deux 2 sur un 2. À décider avant la première donne.

Comment compte-t-on les points ?

Barème courant : Président 5, Vice-président 3, Neutre 2, Vice-trou 1, Trou du cul 0. Rien n’est officiel là-dessus : l’essentiel est de fixer un nombre de manches et de s’y tenir.

The box

Age
Ages 12+
Origin
Traditional game, with no specific designer or publisher
Mechanics
Défausse en montée

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