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Traditional card games

Russian Bank

Vider sa pile avant l’adversaire, en guettant la moindre faute de sa part pour crier Crapette.

players
2
minutes
30

You’ll need: two 52-card decks. Marquoir gives you all the rules and keeps score.

Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Deux jeux de 52 cartes, un par joueur, de dos différents.
  • Chacun forme une pile de treize cartes, la crapette, face visible sur le dessus, et quatre cartes en ligne devant lui.
  • Le reste forme sa main.

How to play

  • On joue tant qu’on a un coup possible, puis on passe en défaussant une carte.
  • Les As posés au centre se complètent en montant par couleur.
  • Les quatre cartes de la ligne se complètent en descendant et en alternant les couleurs, rouge sur noir et noir sur rouge.
  • Si l’adversaire rate un coup obligatoire, on crie Crapette et on prend la main.

Scoring

  • Aucun point : on compte les manches gagnées.
  • Saisissez 1 pour le vainqueur de la manche.

End of the game

  • La manche est gagnée par le premier joueur à avoir vidé sa crapette et sa main.
  • La partie se joue généralement en trois manches gagnantes.

House rules and pitfalls

  • C’est un jeu bruyant : la moitié du plaisir tient au fait de surveiller l’adversaire plutôt que ses propres cartes.
never played?Aim of the game and full rules8 chapters · about 3 min read

But du jeu

La crapette est une réussite à deux, jouée l’un contre l’autre sur la même table. Chaque joueur a son propre jeu de cartes. Il faut être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes : d’abord sa crapette (une pile de treize cartes), puis son talon. Et à tout moment, l’adversaire surveille : s’il vous prend en faute, il crie « Crapette ! » et vous prend la main.

Le matériel

Deux jeux de 52 cartes, de dos différents (un rouge, un bleu) : chacun joue avec le sien. Il faut une grande table.

Préparer la partie

Les deux joueurs sont face à face. Chacun mélange son jeu et dispose, de son côté :

  1. La crapette : une pile de treize cartes à sa droite, face cachée, sauf la carte du dessus retournée face visible.
  2. La ligne : quatre cartes face visible posées en colonne, entre les deux joueurs. Les quatre cartes de chaque joueur forment, avec celles de l’adversaire, huit rangées communes.
  3. Le talon : le reste de son jeu, face cachée, à sa gauche. À côté, une place pour sa défausse (on dit aussi le pot).

Le centre de la table reste libre : il accueillera les huit As, un par couleur et par jeu.

Où l’on pose les cartes

  • Au centre, sur les As : on monte par couleur, de l’As au Roi (As, 2, 3… de pique). Dès qu’un As est accessible, on le pose au centre.
  • Sur les huit rangées de la ligne : on descend d’un rang en alternant les couleurs, rouge sur noir, noir sur rouge (un 6 de cœur sur un 7 de trèfle). Une place vide peut recevoir n’importe quelle carte.
  • Chez l’adversaire, pour le charger : sur la carte visible de sa crapette ou de sa défausse, on peut poser une carte de même couleur, juste au-dessus ou juste en dessous (sur son 8 de carreau, un 7 ou un 9 de carreau). Chaque carte qu’on lui donne est une carte de plus à écouler.

On ne déplace qu’une carte à la fois, toujours une carte visible et libre.

Le tour de jeu

  1. On joue d’abord ce qu’on peut avec les cartes visibles : le dessus de sa crapette, les cartes du bout des rangées.
  2. Quand la crapette est jouée, on retourne sa nouvelle carte du dessus.
  3. Quand on n’a plus rien à jouer, on retourne la carte du dessus de son talon. Si elle se pose quelque part, on la joue et l’on continue.
  4. Si elle ne se pose nulle part, on la met sur sa défausse, face visible : le tour est fini, c’est à l’adversaire.
  5. Quand le talon est vide, on retourne sa défausse pour en refaire un talon.

Les priorités, et « Crapette ! »

L’ordre des coups n’est pas libre. On doit :

  1. poser au centre toute carte qui peut y aller, avant tout autre coup ;
  2. jouer la carte de sa crapette chaque fois qu’elle le peut, avant de toucher à son talon ;
  3. retourner la nouvelle carte de sa crapette dès que la précédente est partie.

Si l’adversaire manque à l’une de ces règles, on crie « Crapette ! » en la montrant. S’il était bien en faute, son tour s’arrête aussitôt, et c’est à vous de jouer.

for example

Léa retourne une carte de son talon alors que son 2 de cœur, sur sa crapette, pouvait monter sur l’As de cœur du centre. Tom crie « Crapette ! » : Léa s’arrête, et Tom joue.

Fin de la manche

Le premier joueur qui a vidé sa crapette, son talon et sa défausse gagne la manche. La partie se joue en général en trois manches gagnantes ; dans Marquoir, saisissez 1 pour le vainqueur de chaque manche.

Conseils pour débuter

  • Videz la crapette en priorité : c’est elle qui vous retient, et c’est la seule pile que l’adversaire peut charger.
  • Chargez sa crapette dès que vous le pouvez : une carte donnée vaut presque une carte jouée.
  • Gardez un œil sur l’adversaire plutôt que sur vos cartes : chaque « Crapette ! » vous rend un tour.
  • Jouez lentement au début : les fautes viennent de la précipitation.

Frequently asked questions

C'est quoi, exactement ?

Un duel de patience : deux joueurs, chacun sa réserve, qui cherchent à se débarrasser de leurs cartes en montant des piles centrales. Le premier vidé gagne.

Comment fonctionnent les piles centrales ?

On y monte les couleurs de l'As au Roi. Toute carte qui suit peut y être posée par n'importe quel joueur : la partie est un mélange de solitaire et de course.

Qu'est-ce que « crapette » ?

Quand un adversaire oublie un coup obligatoire ou joue mal, on crie « Crapette ! » : la main passe alors à celui qui l'a repéré. La vigilance fait tout le jeu.

D'où jouent les joueurs ?

De leur crapette (la réserve), de leur écart, de leur main, et sur les colonnes qui descendent en alternant les couleurs. On doit toujours jouer un coup obligatoire s'il existe.

Comment se termine une manche ?

Dès qu'un joueur a vidé sa crapette et sa main. Une partie complète se joue souvent en plusieurs manches, à un score convenu.

The box

Origin
Traditional game, with no specific designer or publisher
Mechanics
Gestion de mainReconnaissance de motifs

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