Traditional card games
Bridge
Annoncer un contrat puis le réaliser, en équipes de deux, sur treize levées.
- players
- 4
- minutes
- 90
- variants
- 4
You’ll need: 52-card deck. Marquoir gives you all the rules and keeps score.
Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.
Setup
- Quatre joueurs, partenaires face à face, désignés par les points cardinaux.
- Jeu de 52 cartes distribué intégralement.
How to play
- Phase d’enchères : chacun annonce un contrat de plus en plus élevé, ou passe.
- Le contrat gagnant désigne le déclarant, l’atout et le nombre de levées à réaliser.
- Le partenaire du déclarant devient le mort : il étale son jeu et ne joue pas.
- On joue ensuite les treize levées.
Scoring
- Un contrat annonce le nombre de levées au-delà de six : 3 Cœur signifie neuf levées.
- Contrat réalisé : points de manche selon la couleur, plus les levées supplémentaires.
- Contrat chuté : la défense marque, davantage si le contrat était contré et si le camp était vulnérable.
End of the game
- En duplicate, on joue un nombre fixe de donnes et on compare les résultats entre tables.
- En rubber, la partie se joue en deux manches gagnantes.
House rules and pitfalls
- Le mini-bridge supprime les enchères : le déclarant est celui qui a le plus de points d’honneur, comptés as 4, roi 3, dame 2, valet 1.
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But du jeu
Le bridge se joue à quatre, en deux équipes de deux partenaires assis face à face : Nord et Sud contre Est et Ouest. Chaque donne se joue en deux temps. D’abord les enchères, où les équipes rivalisent pour s’engager sur un nombre de plis, avec l’atout de leur choix ; l’équipe qui annonce le plus haut obtient le contrat. Ensuite le jeu de la carte : elle doit réaliser ce contrat, pendant que l’autre équipe tente de la faire chuter.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes, une feuille de marque, quatre joueurs. Au club, on joue avec des boîtes d’enchères ; à la maison, on annonce à voix haute.
Pour commencer : le mini-bridge
Le bridge complet s’apprend mieux en deux temps. Le mini-bridge garde tout le jeu de la carte et remplace les enchères par un calcul simple :
- Chacun compte ses points d’honneur : As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1. Il y en a 40 dans le jeu.
- Chacun annonce son total. L’équipe qui en a le plus devient déclarante ; le joueur de l’équipe qui a le plus de points est le déclarant.
- Son partenaire étale son jeu (il devient le mort, voir plus bas). Le déclarant, après l’avoir vu, choisit l’atout (ou « sans atout ») et s’il vise la manche.
On joue ensuite les treize plis comme au bridge. Quelques donnes suffisent à comprendre l’essentiel.
L’ordre des cartes et des couleurs
Dans chaque couleur : As, Roi, Dame, Valet, 10… 2. Pour les enchères, les couleurs ont un rang, de la plus basse à la plus haute : trèfle, carreau, cœur, pique, puis sans atout (SA). Trèfle et carreau sont les couleurs mineures, cœur et pique les majeures.
Les enchères
Le donneur parle en premier, puis chacun à son tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Une enchère se compose d’un niveau (de 1 à 7) et d’une dénomination (une couleur ou SA). Le niveau dit combien de plis on promet au-delà de six : « 3 cœurs » promet 6 + 3 = 9 plis avec cœur atout.
- Chaque enchère doit être plus haute que la précédente : soit un niveau supérieur, soit le même niveau dans une dénomination plus haute. Après « 2 cœurs », on peut dire « 2 piques », « 2 SA » ou « 3 trèfles », mais pas « 2 carreaux ».
- On peut aussi passer, contrer une enchère adverse (elle rapportera ou coûtera double) ou surcontrer un contre adverse.
- Les enchères s’arrêtent après trois passes consécutives. La dernière enchère est le contrat. Si les quatre joueurs passent d’emblée, on redistribue.
- Le déclarant est, dans l’équipe qui a le contrat, le premier joueur à avoir nommé la dénomination du contrat.
for example
Nord ouvre « 1 cœur ». Est passe. Sud dit « 3 cœurs ». Ouest passe, Nord dit « 4 cœurs », puis trois passes. Contrat : 4 cœurs, soit 10 plis à cœur atout. Nord, qui a nommé cœur le premier, est déclarant.
Le mort et le jeu de la carte
- Le joueur à gauche du déclarant pose la première carte, l’entame.
- Le partenaire du déclarant étale alors ses treize cartes face visible, rangées par couleur : c’est le mort. Il ne jouera plus ; c’est le déclarant qui choisit ses cartes à sa place.
- On joue les treize plis comme au whist : il faut fournir la couleur demandée ; sinon on peut couper d’un atout ou se défausser. Le pli revient au plus fort atout, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur demandée.
- Le gagnant d’un pli entame le suivant : si c’est le mort, le déclarant joue une carte du mort.
Compter les points
Si le contrat est réalisé, l’équipe déclarante marque les plis promis :
- à trèfle ou carreau : 20 points par pli au-delà de six ;
- à cœur ou pique : 30 points par pli ;
- à sans atout : 40 pour le premier pli, 30 pour les suivants.
Si ces points atteignent 100, le contrat est une manche et rapporte une prime de 300 points (500 si l’équipe est « vulnérable ») ; sinon, c’est une partielle, avec une prime de 50. Les manches les plus courantes : 3 SA, 4 cœurs, 4 piques, 5 trèfles, 5 carreaux. Réussir 12 plis promis (petit chelem) ajoute 500 points (750 vulnérable) ; 13 plis (grand chelem) 1000 (1500). Chaque pli de plus que promis rapporte sa valeur.
Si le contrat chute, c’est la défense qui marque : 50 points par pli manquant (100 si le déclarant est vulnérable). Un contrat contré double la mise, et les pénalités grimpent vite ; les tables de marque complètes donnent le détail.
for example
Nord-Sud réalisent 4 cœurs, non vulnérables, avec 11 plis. Ils marquent 4 × 30 = 120, plus 300 de manche, plus 30 pour le pli supplémentaire : 450 points.
La vulnérabilité et la fin de la partie
Au bridge de club (duplicate), la vulnérabilité est fixée à l’avance pour chaque donne, et l’on compare son résultat à celui des autres tables qui ont joué les mêmes cartes. À la maison, on joue au rubber : une équipe devient vulnérable dès qu’elle a gagné une manche, et la partie s’arrête quand une équipe en a gagné deux, ce qui lui vaut une prime.
Conseils pour débuter
- Avec 12 points d’honneur ou plus, on ouvre les enchères. À deux, il en faut environ 25 pour une manche, 33 pour un petit chelem.
- Préférez les contrats en majeure (cœur, pique) ou à sans atout : la manche y demande moins de plis qu’en mineure.
- Avant de jouer la première carte du mort, le déclarant compte ses plis sûrs et ceux qui lui manquent : c’est le réflexe qui distingue un débutant d’un joueur.
- Le mini-bridge, puis un club : le bridge s’apprend le mieux à la table, et presque tous les clubs proposent des initiations.
Variants
Format
Duplicate
Les mêmes donnes sont jouées par toutes les tables.
Rubber
Format de salon, en deux manches gagnantes.
Chicago
Quatre donnes a vulnérabilité prédéfinie.
Mini-bridge
Sans enchères : le declarant est désigne aux points d’honneur.
chosen when starting, the scorer follows
Frequently asked questions
Comment se passent les enchères ?
Chaque joueur, à tour de rôle, annonce un contrat (nombre de levées au-delà de six, et couleur d'atout) ou passe. La dernière annonce non surenchérie devient le contrat à réaliser.
Qu'est-ce que le mort ?
Le partenaire du déclarant étale son jeu face visible sur la table : c'est le « mort ». Le déclarant joue alors les deux mains, la sienne et celle du mort.
Comment marque-t-on ?
Selon que le contrat est rempli ou chuté, avec des primes de partielle, de manche et de chelem. Le barème est dense : le score récompense l'audace justement calibrée.
Quelle différence entre bridge en rubber et en duplicate ?
En rubber, on joue les donnes telles qu'elles tombent. En duplicate (tournoi), toutes les tables jouent les mêmes mains et l'on compare les résultats : le hasard de la distribution disparaît.
Faut-il toujours suivre la couleur ?
Oui, comme à tout jeu de plis : on fournit la couleur demandée si on l'a, sinon on coupe à l'atout ou on se défausse. La communication passe par les enchères, jamais par la parole.
The box
- Age
- Ages 12+
- Origin
- Traditional game, with no specific designer or publisher
- Mechanics
- Communication limitéeGestion de mainAnnonce de plisEn équipesPlis