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Traditional card games

Whist

Remporter plus de six plis en équipes, chaque pli supplémentaire rapportant un point.

players
4
minutes
45
variants
3

You’ll need: 52-card deck. Marquoir gives you all the rules and keeps score.

Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Quatre joueurs en deux équipes, partenaires face à face.
  • Jeu de 52 cartes distribué intégralement, treize cartes chacun.
  • La dernière carte est retournée et détermine l’atout.

How to play

  • Le joueur à gauche du donneur entame.
  • Il faut fournir la couleur demandée. Sans elle, on peut couper ou se défausser librement.
  • Le pli revient au plus fort atout, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur d’entame.

Scoring

  • Les six premiers plis d’une équipe ne rapportent rien : ils constituent la levée de base.
  • Chaque pli au-delà du sixième vaut 1 point.
  • Une équipe peut donc marquer au maximum 7 points sur une donne.

End of the game

  • La partie se joue en 5 points, parfois en 7.

House rules and pitfalls

  • Le whist est l’ancêtre direct du bridge, dont il partage le jeu de la carte mais pas les enchères.
  • Au whist anglais classique, les honneurs comptent aussi : quatre honneurs d’atout dans une même équipe valent 4 points, trois en valent 2. Beaucoup de tables les suppriment.
never played?Aim of the game and full rules9 chapters · about 3 min read

But du jeu

Le whist se joue à quatre, en deux équipes de deux partenaires assis face à face. Il s’agit de remporter le plus de plis possible : sur les treize plis d’une donne, chaque pli qu’une équipe gagne au-delà du sixième lui rapporte un point. C’est l’ancêtre du bridge, sans les enchères : l’atout est tiré au hasard.

Le matériel

Un jeu de 52 cartes et quatre joueurs. On tire les équipes au sort, ou l’on s’assoit en alternant les couples, pour ne pas jouer avec la personne qui partage sa vie.

L’ordre des cartes

Dans chaque couleur, de la plus forte à la plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9… 2.

Préparer une donne

  1. Le donneur distribue toutes les cartes, une à une, en commençant par son voisin de gauche : treize chacun.
  2. Il retourne sa dernière carte, la sienne, face visible devant tout le monde : sa couleur est l’atout de la donne. Il la reprend dans sa main quand vient son tour de jouer au premier pli.
  3. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.

Jouer un pli

  1. Le joueur qui entame pose une carte : sa couleur est la couleur demandée.
  2. Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, doit fournir : poser une carte de la couleur demandée s’il en a une.
  3. S’il n’en a pas, il peut couper en posant un atout, ou se défausser de n’importe quelle autre carte. Au whist, couper n’est jamais obligatoire.
  4. Le pli est remporté par le plus fort atout s’il y en a un ; sinon, par la plus forte carte de la couleur demandée.
  5. Le gagnant ramasse le pli, le pose devant lui face cachée, et entame le suivant. Un seul joueur par équipe ramasse les plis de l’équipe : c’est plus facile à compter.

for example

L’atout est carreau. Léa entame le Roi de trèfle. Tom, à sa gauche, n’a pas de trèfle : il coupe avec le 3 de carreau. Sam, partenaire de Léa, fournit le 5 de trèfle. Zoé fournit l’As de trèfle. Le 3 de carreau, seul atout, remporte le pli pour l’équipe de Tom.

Compter les points

Quand les treize plis sont joués, chaque équipe compte les siens. Les six premiers ne rapportent rien : c’est le « livre ». Chaque pli en plus vaut 1 point. Une équipe qui a fait 9 plis marque 3 points ; l’autre, avec 4 plis, ne marque rien. Une donne rapporte au plus 7 points.

Fin de la partie

La première équipe à 5 points gagne la partie (on joue parfois en 7). On joue souvent en deux parties gagnantes : c’est le robre.

Les honneurs, en option

Au whist anglais, l’As, le Roi, la Dame et le Valet d’atout sont les « honneurs ». Une équipe qui les a tous les quatre en main au début de la donne marque 4 points de plus ; trois des quatre, 2 points. Beaucoup de tables s’en passent : ils ajoutent de la chance à un jeu qui n’en manque pas.

Conseils pour débuter

  • Comptez les atouts qui sont tombés : quand vous tenez le dernier, chacune de vos cartes devient maîtresse.
  • Entamez dans votre couleur longue, celle dont vous avez le plus de cartes.
  • Ne coupez pas un pli que votre partenaire est déjà en train de gagner.
  • Retenez la couleur que votre partenaire a entamée, et revenez-y : c’est sa façon de vous parler.

Variants

Variant

  • Whist classique

  • Whist à la couleur

    L’atout est annoncé et non retourné.

  • Whist solo

    Un joueur peut affronter les trois autres.

chosen when starting, the scorer follows

Frequently asked questions

C'est l'ancêtre de quel jeu ?

Du bridge : mêmes plis, même atout, mais sans enchères. Quatre joueurs, deux équipes, et l'atout est déterminé par la dernière carte distribuée, retournée face visible.

Comment gagne-t-on des points ?

En remportant plus de six plis : chaque pli au-delà de six rapporte un point à l'équipe. On joue généralement en un nombre de points convenu.

Faut-il suivre la couleur ?

Oui, toujours si on l'a. Sans la couleur demandée, on coupe à l'atout ou on se défausse. La force vient de la mémoire des cartes et de la coordination avec son partenaire.

Comment se décide l'atout ?

Le donneur retourne sa dernière carte : sa couleur devient l'atout de la donne. Il la reprend en main au premier pli.

En quoi diffère le whist « à la couleur » ou « de Gand » ?

De nombreuses variantes régionales existent (annonces, misères, solos). La base reste la même : des plis, un atout, deux camps.

The box

Age
Ages 12+
Origin
Traditional game, with no specific designer or publisher
Mechanics
En équipesPlis

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