Skip to content

Traditional card games

Egyptian Ratscrew

Rafler toutes les cartes du paquet, en posant la main sur le tas au bon moment.

players
2–6
minutes
15

You’ll need: 52-card deck. Marquoir gives you all the rules and keeps score.

Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Jeu de 52 cartes distribué entièrement, face cachée, en paquets égaux devant chacun.
  • Personne ne regarde ses cartes : on les joue dans l’ordre où elles viennent.

How to play

  • Chacun retourne une carte à son tour, sur un tas commun au centre.
  • Sur une figure ou un as, le joueur suivant doit poser des cartes jusqu’à en sortir une autre : quatre pour un as, trois pour un roi, deux pour une dame, une pour un valet.
  • S’il n’y parvient pas, celui qui avait posé la figure ramasse le tas.

Scoring

  • Aucun point : le compteur retient simplement les manches gagnées.
  • Deux cartes identiques qui se suivent, ou séparées par une seule autre : on tape, et le plus rapide ramasse.

End of the game

  • La manche s’arrête quand un joueur détient toutes les cartes.
  • Un joueur qui n’a plus de cartes reste dans la partie tant qu’il peut encore taper.

House rules and pitfalls

  • Une main posée à tort coûte une carte, donnée à chacun des autres joueurs.
  • Les conventions varient beaucoup : sandwich, suite, totem. Fixez-les avant de commencer, pas au premier litige.
never played?Aim of the game and full rules11 chapters · about 3 min read

But du jeu

Récupérer toutes les cartes du paquet. On gagne des cartes de deux façons : en faisant échouer l’adversaire après une figure, et surtout en tapant le premier sur le tas quand deux cartes identiques se suivent. C’est un jeu de réflexes autant que de chance.

Le matériel

Un jeu de 52 cartes, sans jokers. De deux à six joueurs ; c’est à trois ou quatre qu’il est le plus animé.

Préparer la partie

  1. Mélangez et distribuez toutes les cartes, face cachée, le plus équitablement possible.
  2. Chacun fait un tas devant lui sans le regarder. On joue toujours la carte du dessus, sans savoir laquelle c’est.
  3. Le joueur à gauche du donneur commence ; on tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le tour de jeu

  1. À son tour, le joueur retourne la carte du dessus de son tas et la pose face visible au centre, sur le tas commun.
  2. Il la retourne vers les autres, pas vers lui : il ne doit pas la voir avant eux.
  3. Si c’est une carte de 2 à 10, c’est au suivant de jouer.

Les figures et l’as

Quand un joueur pose un As ou une figure, le joueur suivant doit « répondre » en posant un nombre de cartes fixé :

  • As : quatre cartes ;
  • Roi : trois cartes ;
  • Dame : deux cartes ;
  • Valet : une carte.

Si, parmi ces cartes, il sort lui-même un As ou une figure, il s’arrête aussitôt : c’est maintenant au joueur suivant de répondre à sa figure. S’il pose toutes ses cartes sans sortir de figure, celui qui avait posé la dernière figure ramasse tout le tas central et le glisse sous le sien. Il rejoue ensuite.

for example

Léa pose une Dame. Tom doit poser deux cartes : un 7, puis un 3. Pas de figure : Léa ramasse le tas. Si Tom avait sorti un Valet en première carte, il se serait arrêté là, et c’est Sam qui aurait dû poser une carte.

Taper sur le tas

À tout moment, tous les joueurs guettent le tas. On tape du plat de la main dessus quand :

  • deux cartes de même valeur se suivent (un 8 sur un 8) : c’est la paire ;
  • deux cartes de même valeur sont séparées par une seule autre (un 8, un Roi, un 8) : c’est le sandwich.

Le premier dont la main touche le tas le ramasse entier, même si ce n’était pas son tour, et c’est lui qui repart. Si plusieurs mains se posent, c’est celle du dessous qui gagne.

Taper à tort

Une main posée sans raison coûte cher : le fautif donne une carte, prise sur son tas, à chacun des autres joueurs (ou glisse une carte sous le tas central, selon les tables). C’est ce qui empêche de taper au hasard.

Quand on n’a plus de cartes

Un joueur sans carte ne pose plus, mais il reste en jeu : s’il tape le premier sur une paire ou un sandwich, il ramasse le tas et revient dans la partie. Il n’est éliminé que lorsqu’un autre joueur a gagné.

Fin de la partie

Le joueur qui possède toutes les cartes a gagné la manche. On en joue souvent plusieurs, et le compteur de Marquoir retient combien chacun en a remporté.

À décider avant de commencer

Les tables ajoutent souvent des règles pour taper : la suite (7, 8, 9 qui se suivent), le 10 à deux cartes (deux cartes dont la somme fait 10), ou le mariage (Roi et Dame qui se suivent). Chacune rend le jeu plus vif, mais elles déclenchent aussi les disputes : annoncez celles que vous gardez.

Conseils pour débuter

  • Gardez une main libre au-dessus de la table, prête à taper.
  • Regardez le tas, pas votre propre carte : c’est en voyant arriver la paire qu’on gagne.
  • Retournez vite votre carte, vers les autres : la retourner vers soi donne un avantage, et c’est considéré comme de la triche.

Frequently asked questions

Que se passe-t-il si on tape à tort ?

On donne une carte, prise sous son propre paquet, à chacun des autres joueurs. C’est la sanction la plus répandue : elle punit sans éliminer, ce qui convient à un jeu où l’on tape vite.

The box

Age
Ages 10+
Origin
Traditional game, with no specific designer or publisher
Mechanics
CollectionRapidité

score sheets for this game →

In the same family

see all →