Traditional card games
Yaniv
Annoncer Yaniv quand sa main est très faible, sans qu’un adversaire fasse moins que soi.
- players
- 2–6
- minutes
- 25
- variants
- 2
You’ll need: jeu de 54 cartes. Marquoir gives you all the rules and keeps score.
Never played? Aim of the game and full rulesStep by step, with examples, for a first game.Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.
Setup
- Un jeu de 54 cartes, jokers compris.
- Chacun reçoit cinq cartes. Une carte est retournée pour ouvrir la défausse.
How to play
- À son tour, on défausse une carte, ou plusieurs si elles forment une paire, un brelan ou une suite de même couleur.
- On pioche ensuite, soit du talon, soit la dernière carte défaussée par le joueur précédent.
- Dès que sa main vaut cinq points ou moins, on peut annoncer Yaniv au début de son tour, avant d’avoir défaussé. Certaines tables fixent le seuil à sept.
Scoring
- Cartes chiffrées : leur valeur. Figures : 10. As : 1. Joker : 0.
- Yaniv réussi : on marque zéro, les autres marquent leur main.
- Assaf : si un adversaire a un total inférieur ou égal, l’annonceur prend 30 points de pénalité, et l’adversaire marque zéro.
End of the game
- Un joueur est éliminé quand il atteint 100 points, ou 200 selon les tables.
- Le dernier en lice gagne. Le plus petit total l’emporte si l’on joue en un nombre de manches fixe.
House rules and pitfalls
- Règle courante : tomber exactement sur 50 ou 100 ramène le total à 25 ou 50. Elle allonge beaucoup les parties.
never played?Aim of the game and full rules9 chapters · about 3 min read
But du jeu
Faire baisser la valeur de sa main, en se débarrassant de ses grosses cartes. Quand elle vaut 5 points ou moins, on peut annoncer « Yaniv ! » pour arrêter la manche. Si personne n’a fait moins, on marque zéro et les autres encaissent leur main. Mais si un adversaire a autant ou moins, c’est « Assaf ! », et l’annonceur prend une pénalité. On élimine les joueurs qui dépassent 100 points.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes et ses deux jokers (54 cartes). De deux à six joueurs.
La valeur des cartes
- As : 1 point.
- De 2 à 10 : leur valeur.
- Valet, Dame, Roi : 10 points.
- Joker : 0 point.
Préparer une manche
- Distribuez cinq cartes à chaque joueur.
- Posez le reste face cachée : c’est la pioche.
- Retournez la première carte de la pioche : elle ouvre la défausse.
- Le joueur à gauche du donneur commence.
Le tour de jeu
Chaque tour se fait en deux gestes, dans cet ordre : d’abord défausser, ensuite piocher.
Défausser. On pose sur la défausse, face visible, soit une carte seule, soit plusieurs cartes qui vont ensemble :
- une paire, un brelan ou un carré (cartes de même valeur) ;
- une suite d’au moins trois cartes de même couleur qui se suivent (5, 6, 7 de pique). Un joker peut remplacer n’importe quelle carte d’une suite.
Piocher une carte. Soit la carte du dessus de la pioche, soit une des cartes que le joueur précédent vient de défausser. S’il a défaussé une suite, on ne peut prendre que la première ou la dernière carte.
for example
Léa défausse deux Rois. Tom pourrait prendre un de ces Rois, mais ce serait absurde. Il défausse son 9 et pioche un 2 sur la pioche : sa main vient de baisser de 7 points.
Annoncer « Yaniv »
Au début de son tour, avant de défausser, un joueur dont la main vaut 5 points ou moins peut dire « Yaniv ! ». Tout le monde montre sa main.
- S’il a strictement le plus petit total, il marque 0, et chacun des autres marque la valeur de sa main.
- Si un adversaire a un total égal ou inférieur, il dit « Assaf ! » : l’annonceur marque sa main plus 30 points de pénalité, et celui qui a fait Assaf marque 0. Les autres marquent leur main.
for example
Tom annonce Yaniv avec 4 points. Sam montre un As et un joker : 1 point. Assaf ! Tom marque 4 + 30 = 34 points.
Fin de la partie
Un joueur qui atteint 100 points est éliminé (200 dans certaines tables). Le dernier encore en jeu a gagné. On peut aussi fixer un nombre de manches : le plus petit total l’emporte.
La règle des moitiés
Règle courante, à annoncer avant la partie : un joueur qui tombe pile sur 50 redescend à 25, et pile sur 100 redescend à 50. Elle offre de beaux retournements, mais allonge beaucoup les parties.
Conseils pour débuter
- Débarrassez-vous vite des figures : elles valent 10 et on en pioche facilement d’autres.
- Gardez un joker : il ne vaut rien et complète une suite.
- Regardez ce que défausse votre voisin de droite : c’est vous qui pouvez le ramasser.
- N’annoncez pas Yaniv à 5 si un adversaire vient de ramasser de petites cartes.
Variants
Élimination à
100 points
200 points
chosen when starting, the scorer follows
Frequently asked questions
Quel est le but ?
Avoir la plus petite main possible. Quand on pense avoir 7 points ou moins, on annonce « Yaniv » et on compare : la plus petite main gagne la manche.
Comment se déroule un tour ?
On défausse une carte ou une combinaison (paire, brelan, suite), puis on pioche : soit au talon, soit la dernière carte défaussée par le joueur précédent. On cherche à faire baisser son total.
Que se passe-t-il si quelqu'un a moins que l'annonceur ?
C'est un « Assaf » : l'annonceur est pénalisé (souvent +30 points) et celui qui avait moins gagne la manche. Annoncer trop tôt est risqué.
Combien valent les cartes ?
Leur valeur faciale, les figures 10, l'As 1. On additionne sa main pour connaître son total ; le but est de descendre sous le seuil d'annonce.
Comment se termine la partie ?
On cumule les points de manche en manche : dès qu'un joueur dépasse un plafond (souvent 100 ou 200), il est éliminé. Le dernier en lice gagne.
The box
- Age
- Ages 8+
- Origin
- Traditional game, with no specific designer or publisher
- Mechanics
- Gestion de mainCollection