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jeux de dés

Mille Sabords

Être le premier pirate à atteindre 6 000 points en réalisant, avec huit dés, les combinaisons de symboles identiques les plus longues, sans se faire prendre par trois têtes de mort.

joueurs
2–5
minutes
30
variantes
3

Matériel : Jeu Mille Sabords : 8 dés Corsaires et 35 cartes Pirate

Mise en place

  • Huit dés Corsaires, 35 cartes Pirate et une carte Résumé par joueur, de deux à cinq joueurs.
  • Un joueur, le Capitaine, tient la feuille de score. Il mélange les cartes Pirate et forme une pioche face cachée.
  • Le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement

  • À son tour, on retourne la carte Pirate du dessus de la pioche : elle modifie le tour, puis on lance les huit dés.
  • Après chaque lancer, on peut s'arrêter et marquer, ou mettre des dés de côté et relancer les autres. On peut reprendre des dés mis de côté.
  • On ne relance jamais tous ses dés : au moins un reste de côté, et on relance toujours au moins deux dés.
  • Les têtes de mort sont maudites : on ne peut pas les relancer.
  • Dès la troisième tête de mort, le tour s'arrête et ne rapporte aucun point, quelles que soient les combinaisons obtenues.
  • Si le premier lancer donne quatre têtes de mort ou plus, on part sur l'île de la Tête-de-Mort : on relance tant qu'on obtient au moins une tête de mort. Le tour ne rapporte rien au joueur, mais chaque adversaire perd 100 points par tête de mort révélée.

Comptage des points

  • Symboles identiques : 3 dés valent 100 points, 4 dés 200, 5 dés 500, 6 dés 1 000, 7 dés 2 000 et 8 dés 4 000.
  • Chaque pièce d'or et chaque diamant rapporte 100 points, en plus de la combinaison dont il fait éventuellement partie. Quatre pièces d'or valent donc 600 points.
  • Coffre au trésor plein : si les huit dés rapportent des points, on ajoute un bonus de 500. Une tête de mort dans le résultat final l'empêche.
  • Carte Pirate : les points du tour sont doublés, et sur l'île de la Tête-de-Mort les adversaires perdent 200 points par tête de mort.
  • Carte Bateau pirate : il faut obtenir au moins autant de sabres que la carte en montre. Réussi, on ajoute le bonus indiqué sur la carte ; raté, le tour vaut zéro et on perd cette valeur. On ne peut pas aller sur l'île de la Tête-de-Mort avec ce bateau.
  • Cartes Pièce d'or et Diamant : on commence le tour avec ce symbole, qui compte comme un dé supplémentaire.
  • Carte Tête de mort : on commence le tour avec une ou deux têtes de mort.
  • Carte Animaux : singes et perroquets comptent comme le même symbole.
  • Carte Gardienne : on peut relancer une fois une tête de mort. Carte Île au Trésor : les dés posés sur la carte sont conservés même si le tour se termine par trois têtes de mort.

Fin de la partie

  • Le premier à atteindre 6 000 points déclenche la dernière manche : chaque autre joueur joue un dernier tour.
  • Le plus haut total l'emporte. Si le joueur qui avait atteint 6 000 points repasse en dessous, on continue jusqu'à ce que quelqu'un les atteigne à nouveau : il gagne alors aussitôt.
  • Magie pirate : neuf symboles identiques, carte comprise, font gagner la partie immédiatement.
  • On peut convenir d'une partie plus courte en 5 000 points ou plus longue en 8 000.

Règles maison et pièges

  • Dans Marquoir, saisissez les pertes de l'île de la Tête-de-Mort comme des points négatifs pour chaque adversaire, et celle d'un bateau pirate raté pour le joueur.
  • Le vrai dilemme : garder deux têtes de mort et encaisser, ou tenter un dernier lancer pour allonger la combinaison.

Les variantes

Objectif

  • 5 000 points (partie courte)

  • 6 000 points

  • 8 000 points (partie longue)

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Les pièces d'or comptent-elles deux fois ?

Oui : chaque pièce d'or ou diamant vaut 100 points à lui seul, et il compte aussi dans la combinaison de symboles identiques dont il fait partie.

Que se passe-t-il avec trois têtes de mort ?

Le tour s'arrête aussitôt et ne rapporte aucun point, sauf les dés conservés sur la carte Île au Trésor.

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