Jeux de dés
Pickomino
Rassembler, au fil des lancers de dés, les Pickominos qui portent le plus de vers : c’est le nombre de vers, et non la valeur des tuiles, qui désigne le vainqueur.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 2–7
- minutes
- 20
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- Le jeu se joue de 2 à 7 joueurs, avec 8 dés et 16 Pickominos numérotés de 21 à 36.
- On aligne les Pickominos face visible, dans l’ordre croissant, au milieu de la table : c’est la brochette.
- Chaque Pickomino porte de 1 à 4 vers : un ver de 21 à 24, deux de 25 à 28, trois de 29 à 32, quatre de 33 à 36.
- Le plus jeune prend les 8 dés et commence.
Déroulement
- On lance tous les dés disponibles, on choisit une valeur sortie et l’on met de côté tous les dés qui la montrent.
- Les faces valent de 1 à 5 ; la face ver vaut 5 points.
- On peut relancer les dés restants et en garder une nouvelle valeur, jamais une valeur déjà mise de côté pendant ce tour.
- On s’arrête quand on veut. Il faut alors au moins un ver parmi les dés gardés.
- Avec ce total, on prend le Pickomino de même valeur sur la brochette, ou on le vole au sommet de la pile d’un adversaire.
- Si cette valeur n’est plus disponible, on prend sur la brochette le plus proche en dessous.
- Les Pickominos gagnés s’empilent devant soi, face visible : seul celui du dessus peut être volé.
- Tour raté : aucune valeur nouvelle à garder, aucun ver mis de côté, ou total trop faible pour une tuile disponible.
- Après un tour raté, on remet sur la brochette le Pickomino du dessus de sa pile, et l’on retourne face cachée le plus fort de la brochette, sauf si c’est celui qu’on vient de rendre ou si l’on n’avait rien à rendre.
- On passe ensuite les dés à son voisin de gauche.
Comptage des points
- Chacun compte les vers dessinés sur ses Pickominos.
- Dans Marquoir, le compteur suit les vers en cours de partie : on ajoute les vers d’un Pickomino gagné et on les retire quand on le perd.
Fin de la partie
- La partie s’arrête quand il ne reste plus aucun Pickomino face visible sur la brochette.
- Le plus de vers gagne ; à égalité, celui qui possède le Pickomino le plus élevé l’emporte.
Questions fréquentes
Peut-on s’arrêter sans avoir gardé de ver ?
On peut s’arrêter, mais le tour est alors raté : sans au moins un ver parmi les dés gardés, on ne prend aucun Pickomino et on en rend un.
Un total de 40 permet-il de prendre le 36 ?
Oui : si la valeur exacte n’existe pas, on prend sur la brochette le Pickomino disponible juste en dessous. Pour voler chez un adversaire, en revanche, il faut la valeur exacte.
La boîte
- Paru en
- 2005
- Âge
- À partir de 8 ans
- Auteur
- Reiner Knizia
- Éditeur
- Gigamic
- Mécaniques
- Lancer de désStop ou encoreVol
- Contenu
- 16 Pickominos numérotés de 21 à 36, portant de 1 à 4 vers
- 8 dés à six faces : 1 à 5 et un ver