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Jeux de dés

Cochon

joueurs
2–10
minutes
10
ans
8+

Dans la boîte

1 dé

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Lancer de désStop ou encore

feuilles de score de ce jeu →

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À moins de 50 km.

L’essentiel

Avec un seul dé, le but est d’atteindre cent points. À son tour, on lance le dé autant de fois qu’on veut en cumulant les résultats, et l’on peut s’arrêter à tout moment pour inscrire son total, mais un as efface tout ce qui a été accumulé dans le tour et passe la main. Le premier à cent points gagne ; en règle maison, on finit le tour de table et le plus haut total l’emporte.

Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 seul dé, Départ à 0
  • Un seul dé, une feuille de marque, deux joueurs ou plus.
  • Chacun démarre à zéro.

Déroulement

Lancer tant qu’on veut, S’arrêter pour inscrire, As, tour effacé
  • À son tour, on lance le dé autant de fois qu’on veut, en cumulant les résultats.
  • On peut s’arrêter à tout moment : le total accumulé est alors inscrit.
  • Mais un as efface tout ce qu’on avait accumulé dans le tour, et passe la main.

Comptage des points

Chaque face sa valeur, As, 0 point, Score inscrit définitif
  • Chaque face rapporte sa valeur, de deux à six.
  • L’as ne rapporte rien et met fin au tour : le total du tour tombe à zéro.
  • Le score inscrit est définitif : il ne peut plus être perdu.

Fin de la partie

Premier à 100 points
  • Le premier à atteindre cent points gagne : il lui suffit de s’arrêter dès que son score et son tour en cours y arrivent.
  • Commencer est un avantage : entre deux joueurs parfaits, celui qui ouvre la partie gagne environ 53 fois sur 100.
  • Règle maison pour gommer cet avantage : on termine le tour de table, et le plus haut total l’emporte. C’est ainsi que compte Marquoir, qui saisit des tours complets.

Règles maison et pièges

S’arrêter dès vingt points maximise le gain moyen par tour.
  • S’arrêter dès vingt points maximise le gain moyen par tour. Pour gagner, viser un peu plus haut paie : contre un joueur parfait, s’arrêter à vingt-cinq l’emporte plus souvent que s’arrêter à vingt.
  • En version à deux dés, un seul as met fin au tour comme d’habitude, mais un double as efface le score déjà inscrit, pas seulement celui du tour.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Partie en

  • 100 points

  • 50 points

    Règle maison : la règle se joue en 100 points.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Quand faut-il s’arrêter au cochon ?

Vers vingt points, chaque lancer de plus rapporte en moyenne autant qu’il risque de faire perdre sur un as : c’est le point d’équilibre pour un seul tour. Sur toute une partie, s’arrêter vers vingt-cinq gagne un peu plus souvent. Et si un adversaire est près de cent, il faut évidemment prendre plus de risques.

Dans la même famille

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