Jeux de dés
Bateau capitaine matelot
- joueurs
- 2–10
- minutes
- 15
- ans
- 8+
Dans la boîte
5 dés
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Où l’acheter
Près de chez vous
En boutique
À moins de 50 km.
L’essentiel
Avec cinq dés et trois lancers par manche, il faut réunir dans l’ordre le bateau, le capitaine et le matelot : le 6, le 5, puis le 4. Les deux dés restants forment la cargaison, qu’on peut relancer ensemble avec les lancers restants, et leur somme est le score de la manche ; sans bateau complet, on marque zéro. Après le nombre de manches convenu, cinq par défaut, le plus gros total gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
5 dés et un gobelet, Manches ou mise fixées
- Cinq dés et un gobelet, deux joueurs ou plus.
- On fixe d’avance le nombre de manches, ou une mise par manche si l’on joue au comptoir : chacun verse un jeton au pot, que rafle le meilleur score.
Déroulement
3 lancers par manche, 6, puis 5, puis 4, Relancer la cargaison
- Chacun dispose de trois lancers par manche, et peut s’arrêter après n’importe lequel.
- Il faut d’abord sortir un 6, le bateau. Une fois mis de côté, on cherche le 5, le capitaine, puis le 4, le matelot.
- L’ordre est impératif : un 5 sorti avant le 6 ne compte pas et doit être relancé.
- Plusieurs de ces dés peuvent être mis de côté au même lancer, à condition de respecter l’ordre.
- Bateau complet avant le dernier lancer : les lancers restants peuvent servir à relancer la cargaison, toujours les deux dés ensemble. Le nouveau total remplace l’ancien, même s’il est plus faible.
Comptage des points
Cargaison de 2 à 12, Sans bateau complet, 0
- Une fois le 6, le 5 et le 4 réservés, les deux dés restants forment la cargaison : leur somme est le score de la manche, de 2 à 12.
- Un joueur qui n’a pas réuni le bateau complet en trois lancers marque zéro.
- Le plus gros score de la manche l’emporte ; à égalité, les joueurs concernés rejouent un tour chacun jusqu’à se départager.
Fin de la partie
Manches convenues, Plus gros total
- La règle Bicycle s’arrête à une seule manche. Chez University Games, on en joue cinq, et celui qui a amassé le plus de jetons gagne.
- Sans mise, le compteur additionne les cargaisons sur le nombre de manches convenu, cinq par défaut : le plus gros total gagne.
Règles maison et pièges
L’édition University Games accorde cinq lancers par tour, le jeu à trois lancers y figurant en variante.
- L’édition University Games accorde cinq lancers par tour, le jeu à trois lancers y figurant en variante. Elle propose aussi de lever l’obligation d’ordre, ou de se passer du capitaine : le 6 et le 4 suffisent alors, et la cargaison se compte sur les trois autres dés.
- À égalité, cette même édition reporte le pot à la manche suivante au lieu de faire rejouer.
- Deux dés font sept en moyenne. Avec un seul lancer restant, relancer une cargaison inférieure à sept ; avec deux, relancer jusqu’à sept compris.