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jeux de dés

Bateau capitaine matelot

Réunir le bateau, le capitaine et le matelot — le 6, le 5 et le 4 — puis charger la plus grosse cargaison.

joueurs
2–8
minutes
15

Matériel : 5 dés

Mise en place

  • Cinq dés, un gobelet, de deux à huit joueurs.
  • On fixe d’avance le nombre de manches, ou une mise par manche si l’on joue au comptoir.

Déroulement

  • Chacun dispose de trois lancers par manche.
  • Il faut d’abord sortir un 6, le bateau. Une fois mis de côté, on cherche le 5, le capitaine, puis le 4, le matelot.
  • L’ordre est impératif : un 5 sorti avant le 6 ne compte pas et doit être relancé.
  • Plusieurs de ces dés peuvent être mis de côté au même lancer, à condition de respecter l’ordre.

Comptage des points

  • Une fois le 6, le 5 et le 4 réservés, les deux dés restants forment la cargaison : leur somme est le score de la manche, de 2 à 12.
  • Un joueur qui n’a pas réuni le bateau complet en trois lancers marque zéro.
  • Le plus gros score de la manche l’emporte ; à égalité, les joueurs concernés rejouent.

Fin de la partie

  • On joue le nombre de manches convenu, cinq par défaut.
  • Le plus gros total cumulé gagne.

Règles maison et pièges

  • Avec le 6, le 5 et le 4 dès le premier lancer, il reste deux lancers pour améliorer une cargaison médiocre : relancer un 2 est presque toujours rentable.
  • La cargaison moyenne tourne autour de sept. En dessous, relancer ; au-dessus, s’arrêter.

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