jeux de dés
Craps
Parier sur les dés d’un lanceur, et sortir gagnant avant que le sept ne tombe.
- joueurs
- 2–12
- minutes
- 20
Matériel : 2 dés + jetons
Mise en place
- Deux dés, des jetons, de deux à douze joueurs autour d’une table.
- Un joueur est le lanceur ; les autres parient pour ou contre lui.
- Chacun place sa mise avant le premier lancer.
Déroulement
- Premier lancer, dit come out : 7 ou 11 fait gagner d’emblée, 2, 3 ou 12 fait perdre. Tout autre résultat devient le point.
- Le point établi, le lanceur relance jusqu’à refaire ce point, ce qui fait gagner, ou sortir un 7, ce qui fait tout perdre.
- Le lanceur garde les dés tant qu’il n’a pas perdu sur un 7 ; ensuite les dés passent à gauche.
- Les mises pass et don’t pass sont opposées : l’une gagne exactement quand l’autre perd, au 12 près.
Comptage des points
- Le compteur suit le solde de jetons de chacun : saisissez le gain ou la perte à chaque coup.
- Une mise pass gagnée est payée à égalité, un contre un.
- Les mises d’odds, placées derrière la ligne une fois le point établi, sont payées à la cote réelle : 2 contre 1 sur un point de 4 ou 10, 3 contre 2 sur 5 ou 9, 6 contre 5 sur 6 ou 8.
Fin de la partie
- On joue tant qu’on veut : la partie s’arrête quand un joueur n’a plus de jetons, ou par accord.
Règles maison et pièges
- Le 7 est le résultat le plus fréquent des deux dés : il fait gagner au premier lancer et perdre partout ensuite. Tout le jeu tient dans ce renversement.
- Les mises d’odds sont les seules du jeu sans avantage pour la maison. Toutes les mises du centre de table sont franchement défavorables.