Jeux de dés
Craps
- joueurs
- 2–12
- minutes
- 20
- ans
- 10+
Dans la boîte
2 dés + jetons
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Paris et bluffLancer de dés
Où l’acheter
Près de chez vous
En boutique
À moins de 50 km.
L’essentiel
Un joueur lance deux dés, et les autres parient pour ou contre lui. Au premier lancer, 7 ou 11 fait gagner, 2, 3 ou 12 fait perdre, et tout autre résultat devient le point, que le lanceur doit refaire avant de sortir un 7 ; il garde les dés jusqu’à ce qu’il perde sur un 7. On joue tant qu’on veut, jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de jetons.
La règle, étape par étape
Mise en place
2 dés, des jetons, 2 à 12 joueurs, Mise avant le 1er lancer
- Deux dés, des jetons, de deux à douze joueurs autour d’une table.
- Un joueur est le lanceur ; les autres parient pour ou contre lui.
- Chacun place sa mise avant le premier lancer.
Déroulement
7 ou 11, gagné, 2, 3 ou 12, perdu, Refaire le point avant 7
- Premier lancer, dit come out : 7 ou 11 fait gagner d’emblée, 2, 3 ou 12 fait perdre. Tout autre résultat devient le point.
- Le point établi, le lanceur relance jusqu’à refaire ce point, ce qui fait gagner, ou sortir un 7, ce qui fait tout perdre.
- Le lanceur garde les dés tant qu’il n’a pas perdu sur un 7 ; ensuite les dés passent à gauche.
- Les mises pass et don’t pass sont opposées : l’une gagne exactement quand l’autre perd, au 12 près.
Comptage des points
Pass payé 1 contre 1, Odds à la cote réelle
- Le compteur suit le solde de jetons de chacun : saisissez le gain ou la perte à chaque coup.
- Une mise pass gagnée est payée à égalité, un contre un.
- Les mises d’odds, placées derrière la ligne une fois le point établi, sont payées à la cote réelle : 2 contre 1 sur un point de 4 ou 10, 3 contre 2 sur 5 ou 9, 6 contre 5 sur 6 ou 8.
Fin de la partie
Un joueur sans jetons, Ou par accord
- On joue tant qu’on veut : la partie s’arrête quand un joueur n’a plus de jetons, ou par accord.
Règles maison et pièges
Le 7 est le résultat le plus fréquent des deux dés : il fait gagner au premier lancer et perdre partout…
- Le 7 est le résultat le plus fréquent des deux dés : il fait gagner au premier lancer et perdre partout ensuite. Tout le jeu tient dans ce renversement.
- Les mises d’odds sont les seules du jeu sans avantage pour la maison. Toutes les mises du centre de table sont franchement défavorables.