Jeux de dés
Très futé !
Marquer le plus de points sur sa feuille en choisissant habilement ses dés pour remplir cinq zones de couleur, en déclenchant au passage des bonus en chaîne et des renards.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 1–4
- minutes
- 30
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- La boîte contient un bloc de feuilles, 6 dés (jaune, bleu, vert, orange, violet et blanc) et 4 crayons ; le plateau d’argent est dessiné sur la boîte.
- De 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.
- Chacun prend une feuille et un crayon ; celui qui se juge le plus malin prend les six dés et ouvre la partie.
- La partie dure 4 tours à quatre joueurs, 5 tours à trois, 6 tours à deux ou en solo.
- Au début de chaque tour, chacun raye le numéro du tour sur sa feuille. Les tours 1 à 3 donnent l’action imprimée sous leur numéro ; le 4e donne au choix l’un des deux bonus noirs : une croix en jaune, en bleu ou en vert, ou un 6 à inscrire en orange ou en violet.
Déroulement
- Pendant un tour, chaque joueur est une fois le joueur actif, en commençant par celui qui a les dés puis vers la gauche.
- Le joueur actif lance les six dés, en choisit un, le pose sur l’une de ses trois cases « dé » sans changer sa valeur et l’inscrit dans la zone de sa couleur. Le dé blanc remplace la couleur de son choix.
- Tous les dés de valeur plus faible que le dé choisi partent sur le plateau d’argent : le joueur actif ne peut plus les utiliser.
- Il relance les dés restants et recommence, trois lancers au plus. Après le troisième, tous les dés qui restent vont sur le plateau. Choisir trop tôt un dé fort peut le priver de lancers.
- Ensuite, les autres joueurs choisissent en même temps un dé du plateau d’argent et l’inscrivent sur leur feuille. Les dés restent sur le plateau : plusieurs joueurs peuvent prendre le même.
- Un joueur passif qui ne peut utiliser aucun dé du plateau peut prendre l’un des dés posés sur les cases du joueur actif ; il ne peut pas délaisser exprès le plateau pour ces dés-là. Un joueur actif qui ne peut rien faire de son lancer n’inscrit rien.
- Zone jaune : on coche le chiffre du dé où l’on veut, un seul des deux exemplaires par dé.
- Zone bleue : on additionne toujours le dé bleu et le dé blanc, où qu’ils se trouvent, et l’on coche cette somme où l’on veut.
- Zone verte : de gauche à droite, sans sauter de case ; le dé doit valoir au moins le chiffre de la case.
- Zone orange : de gauche à droite, on écrit la valeur du dé ; quatre cases la doublent ou la triplent.
- Zone violette : de gauche à droite, chaque nombre doit dépasser le précédent, sauf après un 6, où tout est permis.
- Bonus : remplir une case qui en porte un, ou compléter une ligne jaune, une ligne bleue ou une colonne bleue, le déclenche aussitôt : une croix dans la zone indiquée, ou un nombre à écrire dans la zone orange ou violette. Un bonus peut en déclencher d’autres, en chaîne.
- Actions gagnées : certaines cases ou colonnes, la diagonale jaune et les tours 1 à 3 en débloquent ; on entoure alors une case de sa barre d’actions, et on la raye en s’en servant, au tour même ou plus tard. La relance permet au seul joueur actif de relancer tous les dés qu’il vient de lancer. Le dé supplémentaire permet, à la fin de son tour, d’inscrire l’un des six dés au choix, chaque dé une seule fois par tour.
Comptage des points
- Zone jaune : chaque colonne entièrement cochée rapporte le nombre imprimé dessous, de 10 à 20 points.
- Zone bleue : selon le nombre de croix, 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22, 29, 37, 46 puis 56 points pour 1 à 11 croix.
- Zone verte : le nombre imprimé au-dessus de la dernière croix, soit 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55 puis 66 points pour 1 à 11 croix.
- Zones orange et violette : la somme des nombres inscrits.
- Renards : chacun vaut le total de sa zone la plus faible ; une zone à zéro les rend tous nuls.
- Dans Marquoir, on saisit le nombre de croix en bleu et en vert, et le compteur applique le barème ; pour le jaune, l’orange, le violet et les renards, on saisit les points.
Fin de la partie
- La partie s’arrête après le dernier tour, une fois les dés des joueurs passifs inscrits.
- Chacun peut encore utiliser ses actions « dé supplémentaire » ; les relances non utilisées ne servent plus.
- On additionne les cinq zones et les renards : le plus haut total gagne.
- En cas d’égalité, le meilleur score dans une seule zone départage ; si l’égalité demeure, la victoire se partage.
Règles maison et pièges
- En solo, on joue 6 tours en alternant les rôles : six fois joueur actif, six fois joueur passif. Passif, on lance les six dés, on pose les trois plus faibles sur le plateau d’argent et l’on en choisit un, sans relance possible.
- En solo, à valeur égale, c’est le dé tombé le plus près du plateau d’argent qui y part.
- En zone bleue, on n’inscrit jamais un dé seul : toujours la somme du bleu et du blanc, même si l’autre dé est déjà sur le plateau ou sur une case.
- Un dé supplémentaire peut reprendre un dé déjà utilisé, même par soi, mais pas deux fois le même dé dans le même tour.
Questions fréquentes
Comment compte-t-on les points à Très futé ?
Chaque zone a son barème : colonnes complètes en jaune, nombre de croix en bleu et en vert, somme des nombres en orange et en violet. Chaque renard vaut ensuite le total de sa zone la plus faible.
Combien vaut un renard ?
Autant de points que la zone de couleur qui a le moins rapporté sur sa feuille. Si une zone n’a rien rapporté, tous les renards valent zéro.
Le joueur actif peut-il prendre un dé du plateau d’argent ?
Pas pendant ses lancers. Seule une action « dé supplémentaire », à la fin de son tour, lui permet de reprendre n’importe lequel des six dés.
Combien de tours dure une partie ?
Quatre à quatre joueurs, cinq à trois, six à deux ou en solo.
La boîte
- Paru en
- 2018
- Âge
- À partir de 8 ans
- Auteur
- Wolfgang Warsch
- Illustration
- Leon Schiffer
- Éditeur
- Schmidt Spiele
- Mécaniques
- Lancer de désPapier-crayonRelancesEnchaînementsJouable en solo
- Contenu
- 1 bloc de feuilles de jeu à cinq zones de couleur
- 6 dés : jaune, bleu, vert, orange, violet et blanc
- 4 crayons
- Le plateau d’argent, dessiné sur la boîte
Les règles en vidéo
Vidéos en français, hébergées sur YouTube.