Jeux de dés
Zombie Dice
Dévorer 13 cerveaux avant les autres zombies, en relançant ses dés tant qu’on ose, sans encaisser trois coups de fusil dans le même tour.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 2–12
- minutes
- 15
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- La boîte contient 13 dés et un gobelet ; il faut de quoi noter les scores.
- Les dés sont de trois couleurs : les verts sont les victimes les plus faciles, les jaunes un peu moins, les rouges les plus coriaces.
- Chaque dé porte trois symboles : cerveau, fusil et empreintes.
- On joue à partir de deux joueurs, sans limite de nombre.
- Commence celui qui a gagné la partie précédente, ou celui qui réclame des cerveaux de la voix la plus convaincante.
Déroulement
- Quand vient son tour, on agite le gobelet, on en tire trois dés à l’aveugle et on les jette sur la table.
- Un cerveau se range à sa gauche : c’est une victime dévorée. Un fusil se range à sa droite : celle-là a riposté. Des empreintes restent devant soi : la proie a filé.
- Après chaque lancer, on peut s’arrêter pour marquer, ou continuer.
- Pour continuer, on reprend ses dés Empreintes et l’on complète au hasard avec des dés du gobelet, pour relancer exactement trois dés. Piocher des dés dans le gobelet engage : il faut ensuite les lancer.
- Cerveaux et fusils obtenus s’ajoutent à ceux déjà mis de côté.
- Quand le gobelet ne contient plus de quoi compléter trois dés, on prend note de ses cerveaux, on remet ces dés-là dans le gobelet (les fusils restent sortis) et l’on poursuit.
- Dès qu’on a trois fusils ou plus, le tour s’arrête et ne rapporte rien.
Comptage des points
- En s’arrêtant de soi-même, on marque un point par cerveau mis de côté pendant le tour.
- Avec trois fusils, le tour ne rapporte rien, même si l’on avait déjà mangé beaucoup de cerveaux.
- Dans Marquoir, on saisit à chaque tour de table les cerveaux marqués par chacun, et 0 pour ceux qui ont pris trois fusils.
Fin de la partie
- Le premier zombie qui atteint 13 cerveaux n’a pas encore gagné : on va au bout du tour de table, afin que chacun ait eu le même nombre de tours.
- Le meilleur total l’emporte ; si plusieurs joueurs sont à égalité en tête, eux seuls rejouent un tour.
Règles maison et pièges
- D’après la foire aux questions de l’éditeur, un dé rouge qu’on relance parce qu’il montre des empreintes a une chance sur deux de donner un fusil : c’est lui qui rend la relance risquée.
- Le compteur de Marquoir prolonge la partie tant que deux joueurs sont à égalité en tête.
Questions fréquentes
Comment compter les points à Zombie Dice ?
Un point par cerveau, mais seulement quand on décide de s’arrêter. Si l’on totalise trois fusils pendant son tour, on ne marque rien pour ce tour.
Que se passe-t-il quand le gobelet est vide ?
On prend note des cerveaux déjà gagnés, on remet ces dés dans le gobelet, et le tour se poursuit. Les fusils, eux, restent sortis : ils comptent toujours pour le tour en cours.
Les autres joueurs peuvent-ils rattraper celui qui a 13 cerveaux ?
Oui : la partie ne s’arrête qu’à la fin du tour de table. Ceux qui n’ont pas encore joué ont un dernier tour pour égaler ou dépasser ce score.
Peut-on s’arrêter après avoir pris de nouveaux dés ?
Non : dès qu’on a puisé de nouveaux dés dans le gobelet, le lancer est obligatoire.
La boîte
- Paru en
- 2010
- Auteur
- Steve Jackson
- Illustration
- Alex Fernandez
- Mécaniques
- Lancer de désStop ou encore
- Contenu
- 13 dés verts, jaunes et rouges, à trois symboles : cerveau, fusil, empreintes
- 1 gobelet