Jeux de dés
Qwixx
Nürnberger-Spielkarten-VerlagSteffen Benndorf2012
- joueurs
- 2–5
- minutes
- 15
- ans
- 8+
Dans la boîte
6 dés : 2 blancs et 4 de couleur · 1 bloc de score
Détails de la boîte
- Auteur
- Steffen Benndorf
- Illustrations
- Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich, Tom McKendrick
- Éditeur
- Nürnberger-Spielkarten-Verlag
- Mécaniques
- LotoLancer de désPapier-crayonStop ou encore
- Extensions
- Qwixx Le grand Mix!
- Qwixx : Big Points · 2021
- Qwixx : Connected · 2019
- Qwixx : Bonus · 2020
- Qwixx : Characters
Où l’acheter
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L’essentiel
Avec six dés, chacun coche des cases sur les quatre rangées de couleur de sa feuille, toujours de gauche à droite. Le lanceur jette les dés : tout le monde peut cocher la somme des deux blancs, puis le lanceur seul peut cocher un dé blanc plus un dé de couleur, et s’il ne coche rien, il prend un échec. La partie s’arrête au quatrième échec d’un joueur ou dès que deux rangées sont verrouillées, et le plus grand total gagne.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
2 dés blancs, 4 couleurs, 4 rangées par feuille
- Six dés : deux blancs et quatre de couleur. Une feuille de score par joueur.
- Chaque feuille porte quatre rangées : rouge et jaune de 2 à 12, verte et bleue de 12 à 2.
Déroulement
Somme des blancs, tous, Lanceur, blanc + couleur, Rien coché, 1 échec
- Le premier lanceur est tiré au sort, puis le rôle tourne dans le sens horaire.
- Le lanceur jette les six dés. Tout le monde peut, sans obligation, cocher la somme des deux dés blancs, dans la rangée de son choix.
- Le lanceur seul peut ensuite, s’il le veut, cocher la somme d’un dé blanc et d’un dé de couleur, dans la rangée de cette couleur.
- On coche toujours de gauche à droite, sans obligation de commencer tout à gauche : les cases sautées sont perdues définitivement.
- Le lanceur qui ne coche rien, ni avec les dés blancs ni avec la combinaison de couleur, prend un échec. Les autres joueurs n’en prennent jamais.
- La dernière case d’une rangée — le 12 ou le 2 — ne se coche qu’avec au moins cinq croix déjà posées dans cette rangée. On coche alors aussi le cadenas voisin, et la rangée est close pour tout le monde : le dé de cette couleur sort du jeu.
- Pendant la première action, plusieurs joueurs peuvent clore la même rangée en même temps. Celui qui a moins de cinq croix dans une rangée close ne coche pas le cadenas.
Comptage des points
1 croix 1, 5 croix 15, Cadenas compte 1 croix, Chaque échec −5
- Une rangée de n croix rapporte n × (n + 1) / 2 points : une croix 1, deux croix 3, cinq croix 15, douze croix 78.
- Verrouiller une rangée ajoute une croix supplémentaire au décompte : le cadenas compte comme une croix.
- Chaque échec coûte cinq points, et se retranche du total.
Fin de la partie
4 échecs, 2 rangées verrouillées, Plus grand total
- La partie s’arrête aussitôt qu’un joueur prend son quatrième échec, ou que deux rangées sont verrouillées, par n’importe qui. Il peut arriver qu’une troisième rangée se ferme en même temps que la deuxième.
- Le plus grand total gagne.
- On additionne alors les quatre rangées et l’on retranche les échecs.
Règles maison et pièges
Verrouiller une rangée demande d’en cocher la dernière case, ce qui suppose au moins cinq croix déjà posées.
- Verrouiller une rangée demande d’en cocher la dernière case, ce qui suppose au moins cinq croix déjà posées.
- Une rangée verrouillée l’est pour tout le monde : le premier qui y arrive prive les autres de leurs cases restantes.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Questions fréquentes
Comment se calcule le score au Qwixx ?
Par rangée, en fonction du nombre de croix : une croix vaut 1 point, deux en valent 3, trois 6, quatre 10, et ainsi de suite selon la formule n × (n + 1) / 2. On retranche ensuite cinq points par échec.
Les règles en vidéo
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