- joueurs
- 2–6
- minutes
- 15
- ans
- 8+
Dans la boîte
3 dés de couleur · 1 bloc de feuilles de score
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteurs
- Bernhard Lach, Uwe Rapp
- Illustration
- Oliver Freudenreich
- Éditeur
- Gigamic
- Mécaniques
- Lancer de désPapier-crayonRemplissage de grilleOrdonner
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L’essentiel
Chacun a une feuille de score à trois lignes de couleur, et le but est de les remplir au mieux avec les sommes des dés. Le joueur actif lance un, deux ou trois dés, relance une fois s’il le veut, et chacun peut inscrire la somme dans une ligne d’une couleur lancée, en nombres croissants ; s’il n’inscrit rien, le joueur actif coche un lancer raté. La partie s’arrête quand un joueur a rempli deux lignes ou coché son quatrième lancer raté, et le plus grand total l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
1 feuille par joueur, 3 dés de couleur
- Chacun prend une feuille de score et un crayon.
- On désigne le premier joueur actif et on lui donne les trois dés : orange, jaune et violet.
Déroulement
Lancer 1 à 3 dés, Nombres croissants, Rien d’inscrit, 1 raté
- Le joueur actif choisit un, deux ou trois dés et les lance. Il peut relancer une fois tous les dés choisis.
- La somme obtenue peut être inscrite dans une ligne dont la couleur fait partie des dés lancés.
- Le joueur actif peut l’inscrire ; les autres aussi, s’ils le souhaitent, sur leur propre feuille.
- Dans une ligne, les nombres croissent de gauche à droite ; on peut laisser des cases vides entre eux.
- Un même nombre ne peut pas figurer deux fois dans une même colonne.
- Si le joueur actif n’inscrit rien, il coche un lancer raté. Les autres ne sont jamais pénalisés.
- Les dés passent ensuite au joueur suivant.
Comptage des points
Ligne finie, case finale, Colonne finie, pentagone, −5 par lancer raté
- Ligne complète : elle vaut le nombre inscrit dans sa dernière case.
- Ligne incomplète : elle vaut le nombre de cases remplies.
- Chaque colonne à pentagone entièrement remplie rapporte le nombre inscrit dans son pentagone.
- −5 points par lancer raté.
Fin de la partie
2 lignes remplies, Ou 4 lancers ratés, Plus grand total
- La partie s’arrête dès qu’un joueur a rempli deux lignes, ou qu’il a coché son quatrième lancer raté.
- Le plus grand total l’emporte.
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Questions fréquentes
Doit-on toujours lancer les trois dés ?
Non. Lancer moins de dés donne des sommes plus petites, utiles en début de ligne, mais limite les couleurs où l’on peut écrire.
Un joueur non actif peut-il écrire dans n’importe quelle ligne ?
Non : lui aussi doit choisir une ligne d’une couleur lancée.
