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Jeux de dés

King of Tokyo

IELLORichard Garfield2011

joueurs
2–6
minutes
30
ans
8+

Dans la boîte

1 plateau Tokyo · 6 monstres et leurs plateaux de vie · 8 dés : 6 noirs et 2 verts · 66 cartes Pouvoir · Cubes Énergie · Jetons

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Richard Garfield
Éditeur
IELLO
Mécaniques
Lancer de désRelancesSymboles des désÉliminationDraft ouvert
Extensions
  • King of Tokyo : Power Up! · 2012
  • King of Tokyo : Halloween · 2013
  • King of Tokyo : Encore plus méchant · 2023

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Chacun incarne un monstre à 10 points de vie, et le but est d’atteindre 20 points de victoire ou d’être le dernier encore debout. À son tour, on lance six dés jusqu’à trois fois, puis l’on résout points, énergie, soins et griffes, celles de Tokyo frappant les monstres du dehors et inversement ; on doit entrer dans Tokyo s’il est libre, et l’on peut acheter des cartes avec son énergie. La partie s’arrête à 20 points ou quand un seul monstre reste en vie.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

10 points de vie, 3 cartes Énergie, 6 dés noirs
  • Chacun choisit un monstre, avec 10 points de vie et 0 point de victoire.
  • On mélange les cartes Énergie et on en révèle trois à côté de la pioche ; les cubes d’énergie forment une banque.
  • Le plateau Tokyo n’utilise que Tokyo City de 2 à 4 joueurs, Tokyo City et Tokyo Bay à 5 ou 6. Tokyo est vide au début.
  • Chacun lance les six dés noirs : le plus de griffes commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

Jusqu’à 3 lancers, Tokyo libre, y entrer, Acheter des cartes
  • À son tour, on lance les six dés noirs jusqu’à trois fois, en mettant de côté ou en reprenant les dés qu’on veut entre deux lancers ; on peut s’arrêter plus tôt.
  • On résout ensuite tous ses dés : les chiffres 1, 2 et 3 rapportent des points par groupe de trois, l’éclair donne un cube d’énergie, le cœur rend un point de vie (pas au-delà de 10), la griffe inflige une baffe.
  • Dans Tokyo, les griffes touchent tous les monstres dehors ; dehors, elles touchent ceux qui sont dans Tokyo. On ne se soigne pas avec les cœurs dans Tokyo.
  • Un monstre blessé dans Tokyo par les griffes d’un autre peut fuir ; celui qui l’a frappé doit alors prendre sa place. Une carte qui fait perdre des points de vie ne permet pas de fuir.
  • Si Tokyo est libre après la résolution des dés, on doit y entrer.
  • On peut ensuite acheter autant de cartes Énergie visibles qu’on peut en payer, ou dépenser 2 énergies pour remplacer les trois cartes proposées. Les cartes Pouvoir restent devant soi, les cartes Action s’appliquent puis sont défaussées.

Comptage des points

Trois 3, 3 points, Entrer dans Tokyo +1, Y commencer son tour +2
  • Trois dés identiques de 1, 2 ou 3 : autant de points que ce chiffre, +1 par dé identique en plus.
  • Entrer dans Tokyo : +1 point. Commencer son tour dans Tokyo : +2 points.
  • Certaines cartes Pouvoir rapportent aussi des points.

Fin de la partie

20 points de victoire, Ou dernier en vie
  • La partie s’arrête à la fin du tour où un monstre atteint 20 points de victoire, ou dès qu’il ne reste qu’un monstre en vie : celui-là gagne.
  • Un monstre à 0 point de vie est éliminé, avec ses cartes et son énergie. Il faut être en vie pour gagner ; si tous meurent en même temps, tout le monde perd.
  • Dès qu’il ne reste que quatre monstres ou moins, Tokyo Bay est abandonnée.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on dépasser 10 points de vie ?

Non. Un cœur ne soigne pas au-delà de 10, sauf pouvoir qui le permet.

Quand entre-t-on dans Tokyo ?

Si Tokyo est vide une fois ses dés résolus, on doit y entrer. Sinon, on n’y entre que si son occupant fuit après avoir été frappé par ses griffes.

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