Jeux de dés
King of Tokyo
IELLORichard Garfield2011
- joueurs
- 2–6
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
1 plateau Tokyo · 6 monstres et leurs plateaux de vie · 8 dés : 6 noirs et 2 verts · 66 cartes Pouvoir · Cubes Énergie · Jetons
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Richard Garfield
- Éditeur
- IELLO
- Mécaniques
- Lancer de désRelancesSymboles des désÉliminationDraft ouvert
- Extensions
- King of Tokyo : Power Up! · 2012
- King of Tokyo : Halloween · 2013
- King of Tokyo : Encore plus méchant · 2023
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun incarne un monstre à 10 points de vie, et le but est d’atteindre 20 points de victoire ou d’être le dernier encore debout. À son tour, on lance six dés jusqu’à trois fois, puis l’on résout points, énergie, soins et griffes, celles de Tokyo frappant les monstres du dehors et inversement ; on doit entrer dans Tokyo s’il est libre, et l’on peut acheter des cartes avec son énergie. La partie s’arrête à 20 points ou quand un seul monstre reste en vie.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
10 points de vie, 3 cartes Énergie, 6 dés noirs
- Chacun choisit un monstre, avec 10 points de vie et 0 point de victoire.
- On mélange les cartes Énergie et on en révèle trois à côté de la pioche ; les cubes d’énergie forment une banque.
- Le plateau Tokyo n’utilise que Tokyo City de 2 à 4 joueurs, Tokyo City et Tokyo Bay à 5 ou 6. Tokyo est vide au début.
- Chacun lance les six dés noirs : le plus de griffes commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement
Jusqu’à 3 lancers, Tokyo libre, y entrer, Acheter des cartes
- À son tour, on lance les six dés noirs jusqu’à trois fois, en mettant de côté ou en reprenant les dés qu’on veut entre deux lancers ; on peut s’arrêter plus tôt.
- On résout ensuite tous ses dés : les chiffres 1, 2 et 3 rapportent des points par groupe de trois, l’éclair donne un cube d’énergie, le cœur rend un point de vie (pas au-delà de 10), la griffe inflige une baffe.
- Dans Tokyo, les griffes touchent tous les monstres dehors ; dehors, elles touchent ceux qui sont dans Tokyo. On ne se soigne pas avec les cœurs dans Tokyo.
- Un monstre blessé dans Tokyo par les griffes d’un autre peut fuir ; celui qui l’a frappé doit alors prendre sa place. Une carte qui fait perdre des points de vie ne permet pas de fuir.
- Si Tokyo est libre après la résolution des dés, on doit y entrer.
- On peut ensuite acheter autant de cartes Énergie visibles qu’on peut en payer, ou dépenser 2 énergies pour remplacer les trois cartes proposées. Les cartes Pouvoir restent devant soi, les cartes Action s’appliquent puis sont défaussées.
Comptage des points
Trois 3, 3 points, Entrer dans Tokyo +1, Y commencer son tour +2
- Trois dés identiques de 1, 2 ou 3 : autant de points que ce chiffre, +1 par dé identique en plus.
- Entrer dans Tokyo : +1 point. Commencer son tour dans Tokyo : +2 points.
- Certaines cartes Pouvoir rapportent aussi des points.
Fin de la partie
20 points de victoire, Ou dernier en vie
- La partie s’arrête à la fin du tour où un monstre atteint 20 points de victoire, ou dès qu’il ne reste qu’un monstre en vie : celui-là gagne.
- Un monstre à 0 point de vie est éliminé, avec ses cartes et son énergie. Il faut être en vie pour gagner ; si tous meurent en même temps, tout le monde perd.
- Dès qu’il ne reste que quatre monstres ou moins, Tokyo Bay est abandonnée.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on dépasser 10 points de vie ?
Non. Un cœur ne soigne pas au-delà de 10, sauf pouvoir qui le permet.
Quand entre-t-on dans Tokyo ?
Si Tokyo est vide une fois ses dés résolus, on doit y entrer. Sinon, on n’y entre que si son occupant fuit après avoir été frappé par ses griffes.