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Jeux de dés

Can’t Stop

Sid Sackson1980

joueurs
2–4
minutes
30
ans
9+

Dans la boîte

1 plateau à 11 colonnes, du 2 au 12 · 4 dés · 3 grimpeurs neutres · Marqueurs aux couleurs des joueurs

Détails de la boîte
Auteur
Sid Sackson
Mécaniques
Lancer de désStop ou encoreCourseDéplacement sur piste

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L’essentiel

Le plateau compte onze colonnes, de 2 à 12, et le but est d’en conquérir trois. À son tour, on lance quatre dés, on les groupe en deux paires et l’on avance ses grimpeurs dans les colonnes des sommes obtenues, trois grimpeurs au plus ; on s’arrête pour garder sa progression, ou l’on relance au risque de tout perdre si aucune paire ne permet d’avancer. Le premier à conquérir trois colonnes gagne aussitôt.

La règle, étape par étape

Mise en place

11 colonnes, 2 à 12, 3 grimpeurs neutres, 4 dés
  • Le plateau compte onze colonnes, numérotées de 2 à 12 : 3 cases pour le 2 et le 12, puis deux de plus à chaque pas vers le 7, qui en compte 13.
  • Chacun prend les marqueurs de sa couleur ; trois grimpeurs neutres servent à tout le monde.
  • Il faut quatre dés.

Déroulement

2 paires, 2 sommes, 3 grimpeurs par tour, S’arrêter ou relancer
  • À son tour, on lance les quatre dés et on les groupe en deux paires ; chaque paire donne une somme.
  • Pour chaque somme, on avance un grimpeur d’une case dans la colonne de ce numéro, en partant de son propre marqueur s’il y en a un.
  • On ne dispose que de trois grimpeurs par tour : une fois les trois placés, seules leurs colonnes peuvent encore avancer.
  • Si une seule des deux sommes est jouable, on n’avance qu’avec elle.
  • Après chaque lancer, on relance ou on s’arrête. S’arrêter remplace les grimpeurs par ses propres marqueurs : la progression est acquise.
  • Si aucune paire possible ne permet d’avancer, le tour est perdu : les grimpeurs repartent et toute la progression du tour s’efface.

Comptage des points

S’arrêter au sommet, Colonne conquise fermée
  • Atteindre le sommet d’une colonne en s’arrêtant la conquiert : les marqueurs adverses de cette colonne sont retirés.
  • Une colonne conquise est fermée : plus personne n’y avance.

Fin de la partie

3 colonnes conquises, Victoire immédiate
  • Le premier joueur à conquérir trois colonnes gagne immédiatement.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Pourquoi le 7 est-il la colonne la plus longue ?

Parce que c’est la somme qui sort le plus souvent avec deux dés. Le 2 et le 12, rares, ne demandent que trois cases.

Mon grimpeur est arrivé au sommet, la colonne est-elle à moi ?

Pas encore : elle ne l’est qu’une fois qu’on s’arrête. Si le tour échoue avant, tout est perdu.

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