Jeux de dés
Can’t Stop
Être le premier à conquérir trois colonnes en montant jusqu’à leur sommet.
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 30
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- Le plateau compte onze colonnes, numérotées de 2 à 12 : 3 cases pour le 2 et le 12, puis deux de plus à chaque pas vers le 7, qui en compte 13.
- Chacun prend les marqueurs de sa couleur ; trois grimpeurs neutres servent à tout le monde.
- Il faut quatre dés.
Déroulement
- À son tour, on lance les quatre dés et on les groupe en deux paires ; chaque paire donne une somme.
- Pour chaque somme, on avance un grimpeur d’une case dans la colonne de ce numéro, en partant de son propre marqueur s’il y en a un.
- On ne dispose que de trois grimpeurs par tour : une fois les trois placés, seules leurs colonnes peuvent encore avancer.
- Si une seule des deux sommes est jouable, on n’avance qu’avec elle.
- Après chaque lancer, on relance ou on s’arrête. S’arrêter remplace les grimpeurs par ses propres marqueurs : la progression est acquise.
- Si aucune paire possible ne permet d’avancer, le tour est perdu : les grimpeurs repartent et toute la progression du tour s’efface.
Comptage des points
- Atteindre le sommet d’une colonne en s’arrêtant la conquiert : les marqueurs adverses de cette colonne sont retirés.
- Une colonne conquise est fermée : plus personne n’y avance.
Fin de la partie
- Le premier joueur à conquérir trois colonnes gagne immédiatement.
Questions fréquentes
Pourquoi le 7 est-il la colonne la plus longue ?
Parce que c’est la somme qui sort le plus souvent avec deux dés. Le 2 et le 12, rares, ne demandent que trois cases.
Mon grimpeur est arrivé au sommet, la colonne est-elle à moi ?
Pas encore : elle ne l’est qu’une fois qu’on s’arrête. Si le tour échoue avant, tout est perdu.