Jeux de dés
Can’t Stop
Sid Sackson1980
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 30
- ans
- 9+
Dans la boîte
1 plateau à 11 colonnes, du 2 au 12 · 4 dés · 3 grimpeurs neutres · Marqueurs aux couleurs des joueurs
Détails de la boîte
- Auteur
- Sid Sackson
- Mécaniques
- Lancer de désStop ou encoreCourseDéplacement sur piste
Où l’acheter
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À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Le plateau compte onze colonnes, de 2 à 12, et le but est d’en conquérir trois. À son tour, on lance quatre dés, on les groupe en deux paires et l’on avance ses grimpeurs dans les colonnes des sommes obtenues, trois grimpeurs au plus ; on s’arrête pour garder sa progression, ou l’on relance au risque de tout perdre si aucune paire ne permet d’avancer. Le premier à conquérir trois colonnes gagne aussitôt.
La règle, étape par étape
Mise en place
11 colonnes, 2 à 12, 3 grimpeurs neutres, 4 dés
- Le plateau compte onze colonnes, numérotées de 2 à 12 : 3 cases pour le 2 et le 12, puis deux de plus à chaque pas vers le 7, qui en compte 13.
- Chacun prend les marqueurs de sa couleur ; trois grimpeurs neutres servent à tout le monde.
- Il faut quatre dés.
Déroulement
2 paires, 2 sommes, 3 grimpeurs par tour, S’arrêter ou relancer
- À son tour, on lance les quatre dés et on les groupe en deux paires ; chaque paire donne une somme.
- Pour chaque somme, on avance un grimpeur d’une case dans la colonne de ce numéro, en partant de son propre marqueur s’il y en a un.
- On ne dispose que de trois grimpeurs par tour : une fois les trois placés, seules leurs colonnes peuvent encore avancer.
- Si une seule des deux sommes est jouable, on n’avance qu’avec elle.
- Après chaque lancer, on relance ou on s’arrête. S’arrêter remplace les grimpeurs par ses propres marqueurs : la progression est acquise.
- Si aucune paire possible ne permet d’avancer, le tour est perdu : les grimpeurs repartent et toute la progression du tour s’efface.
Comptage des points
S’arrêter au sommet, Colonne conquise fermée
- Atteindre le sommet d’une colonne en s’arrêtant la conquiert : les marqueurs adverses de cette colonne sont retirés.
- Une colonne conquise est fermée : plus personne n’y avance.
Fin de la partie
3 colonnes conquises, Victoire immédiate
- Le premier joueur à conquérir trois colonnes gagne immédiatement.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Pourquoi le 7 est-il la colonne la plus longue ?
Parce que c’est la somme qui sort le plus souvent avec deux dés. Le 2 et le 12, rares, ne demandent que trois cases.
Mon grimpeur est arrivé au sommet, la colonne est-elle à moi ?
Pas encore : elle ne l’est qu’une fois qu’on s’arrête. Si le tour échoue avant, tout est perdu.