Board games
Ludo
Ramener ses quatre chevaux à l’écurie centrale avant les autres.
- players
- 2–4
- minutes
- 30
You’ll need: plateau des petits chevaux, 16 chevaux, 1 dé. Marquoir gives you all the rules and keeps score.
Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.
Setup
- Un plateau à quatre écuries de couleur, quatre chevaux par joueur, un dé.
- Tous les chevaux commencent à l’écurie.
How to play
- Il faut un six pour sortir un cheval de l’écurie. Le six donne droit à un lancer supplémentaire.
- On avance ensuite du nombre indiqué par le dé.
- Tomber sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. On ne peut pas s’arrêter sur l’une de ses propres cases occupées.
- Pour entrer dans l’allée finale, il faut le nombre exact.
Scoring
- Aucun point : on compte les chevaux rentrés, ou les parties gagnées.
End of the game
- Le premier joueur à rentrer ses quatre chevaux gagne.
House rules and pitfalls
- Le hasard décide de tout : c’est un jeu pour apprendre à perdre, pas pour départager des stratèges.
Frequently asked questions
Comment sort-on un cheval de l'écurie ?
Il faut faire un 6 avec le dé pour placer un cheval sur la case de départ. Sans 6, on ne peut faire entrer aucun nouveau cheval en piste.
Que se passe-t-il quand on rejoue ?
Un 6 donne le droit de rejouer. On peut ainsi enchaîner sorties et déplacements en un seul tour, à la chance des dés.
Peut-on manger un cheval adverse ?
Oui : arriver sur une case occupée par un cheval adverse le renvoie à son écurie. C'est le sel du jeu — et la source des grandes déceptions.
Faut-il un compte exact pour rentrer ?
Oui : il faut atteindre la case d'arrivée par un lancer précis. Trop grand, le cheval reste où il est, ou recule selon la règle convenue.
Comment gagne-t-on ?
Le premier à ramener ses quatre chevaux dans son enclos d'arrivée gagne. Il faut donc gérer plusieurs chevaux à la fois, pas un seul.
The box
- Age
- Ages 5+
- Origin
- Traditional game, with no specific designer or publisher
- Mechanics
- Lancer de désCourseLancer et avancerCaptureCoups bas