- joueurs
- 2–10
- minutes
- 20
- ans
- 8+
Dans la boîte
Jeu de 52 cartes
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Mémoire
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L’essentiel
Toutes les cartes sont distribuées, et il faut s’en débarrasser le premier. À son tour, on pose face cachée une ou plusieurs cartes en annonçant leur nombre et la valeur imposée : des As pour le premier joueur, des 2 pour le suivant, et ainsi de suite jusqu’au Roi, puis de nouveau l’As ; les cartes posées peuvent être n’importe lesquelles. Avant que le joueur suivant pose, n’importe qui peut crier « Menteur ! » : si une des cartes retournées n’est pas de la valeur annoncée, le menteur ramasse tout le tas, sinon c’est l’accusateur. Le premier qui pose sa dernière carte sans être démasqué gagne la manche.
Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026
Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.La règle, étape par étape
Mise en place
52 cartes distribuées, 2 à 10 joueurs, 2 jeux à 5 ou plus
- Le jeu de 52 cartes est distribué intégralement, une carte à la fois : certains joueurs en ont une de plus, c’est sans importance.
- De deux à dix joueurs, assis en cercle. À cinq ou plus, on mélange souvent deux jeux.
Déroulement
As, 2, 3… jusqu’au Roi, Poser face cachée, Crier « Menteur ! »
- Le joueur à gauche du donneur commence (Pagat le fait tirer au sort) et annonce des As ; le suivant des 2, puis des 3, et ainsi de suite jusqu’aux Rois, après lesquels on repart à l’As.
- À son tour, on pose face cachée sur le tas une ou plusieurs cartes en annonçant leur nombre et la valeur imposée : « deux 7 ». Les cartes peuvent être n’importe lesquelles ; seul le nombre doit être exact.
- Tant que le joueur suivant n’a pas posé, n’importe qui peut crier « Menteur ! » : on retourne les cartes qui viennent d’être posées.
- Si l’une d’elles n’est pas de la valeur annoncée, le menteur ramasse tout le tas ; sinon, c’est l’accusateur. Le jeu reprend avec le voisin de gauche du joueur accusé, qui annonce la valeur suivante.
Comptage des points
Aucun point, Premier sans carte gagne
- Aucun point : chaque manche désigne un gagnant, le premier à se défaire de toutes ses cartes.
- Dans Marquoir, on compte les manches gagnées : saisissez 1 pour le gagnant, 0 pour les autres.
Fin de la partie
Dernière carte posée, Sans être démasqué, Arrêt quand on veut
- La manche s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte sans être démasqué. Si cette dernière pose est un mensonge et qu’on l’accuse, il ramasse le tas et le jeu continue.
- La règle ne fixe pas de nombre de manches : jouez-en autant que vous voulez et arrêtez la partie quand vous le décidez. Le plus de manches gagnées l’emporte.
Règles maison et pièges
Cette fiche suit Pagat et Wikipédia en anglais : les annonces montent d’une valeur à chaque tour…
- Cette fiche suit Pagat et Wikipédia en anglais : les annonces montent d’une valeur à chaque tour, en commençant par les As.
- Selon les tables, les annonces descendent (As, Roi, Dame…), ou l’on peut annoncer la valeur juste au-dessus ou juste en dessous de la précédente, voire la même ; certaines laissent passer son tour. Rien de cela ne change le compte.
- Variante : on peut aussi mentir sur le nombre de cartes posées ; l’accusation se règle alors de la même façon.
- En France, on joue aussi le menteur à la couleur, que décrivent Wikipédia et regles-de-jeux.com, avec un jeu de 32 ou de 52 cartes : chacun reçoit le même nombre de cartes, le surplus restant de côté. La première carte, posée face visible, fixe la couleur, et chacun pose à son tour une seule carte face cachée en annonçant cette couleur ; l’accusation se fait avant que la carte soit recouverte. Celui qui ramasse le tas relance, avec une autre couleur selon regles-de-jeux.com. Il se gagne de la même façon : le premier qui n’a plus de cartes.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées9 chapitres · environ 3 min de lecture
But du jeu
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. On les pose face cachée en annonçant ce qu’elles sont, et l’on a le droit de mentir. Les autres peuvent vous accuser : si vous avez menti, vous ramassez tout le tas ; si vous disiez vrai, c’est l’accusateur qui le ramasse.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes. De deux à dix joueurs ; à cinq ou plus, on mélange souvent deux jeux.
Préparer la partie
- Mélangez et distribuez toutes les cartes, une à une. Certains joueurs en auront une de plus, c’est sans importance.
- Chacun trie sa main par valeur : ça aide à savoir ce qu’on peut poser honnêtement.
- Le joueur à gauche du donneur commence.
L’ordre des annonces
Les annonces montent d’une valeur à chaque tour, dans l’ordre : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, puis on repart à l’As. Le premier joueur annonce des As, le suivant des 2, le suivant des 3, et ainsi de suite. On ne choisit jamais : c’est le tour qui impose la valeur.
Le tour de jeu
- Le joueur pose, face cachée sur le tas central, une ou plusieurs cartes.
- Il annonce à voix haute leur nombre et la valeur imposée : « deux 7 ».
- Ses cartes peuvent être vraiment des 7… ou pas du tout. Il peut poser deux 7, un 7 et une Dame, ou deux cartes quelconques : seul le nombre annoncé doit être exact. Avec un seul jeu, annoncer plus de quatre cartes d’une valeur est forcément un mensonge.
- Si personne ne l’accuse avant que le joueur suivant pose, l’annonce est acceptée, et l’on continue.
Crier « Menteur ! »
Après une annonce, n’importe quel joueur (pas seulement le suivant) peut crier « Menteur ! », tant que le joueur suivant n’a pas posé. On retourne alors les cartes qui viennent d’être posées, et seulement celles-là :
- si une seule d’entre elles n’est pas de la valeur annoncée, le menteur ramasse tout le tas central et l’ajoute à sa main ;
- si toutes sont conformes, c’est l’accusateur qui ramasse tout le tas.
Le jeu reprend ensuite avec le voisin de gauche du joueur accusé, qui annonce la valeur suivante, que l’accusation ait été juste ou non.
par exemple
Tom doit annoncer des 9. Il n’en a aucun : il pose deux cartes en disant « deux 9 ». Léa, qui tient trois 9, sait qu’il en reste un seul : Tom ne peut pas en avoir deux. Elle crie « Menteur ! ». On retourne : un 4 et un Roi. Tom ramasse tout le tas.
Quand on n’a pas la bonne valeur
C’est tout le jeu : on est souvent obligé de mentir, parce que l’annonce est imposée. Les bons joueurs mêlent une vraie carte et une fausse, ou gardent leurs vraies cartes pour les tours où ils seront surveillés.
Fin de la manche
Le premier joueur qui pose sa dernière carte sans être démasqué gagne la manche. Attention : sa dernière pose peut être contestée comme les autres ; s’il a menti, il ramasse le tas et la manche continue. Dans Marquoir, on note les manches gagnées : saisissez 1 pour le gagnant, 0 pour les autres. La règle ne fixe pas de nombre de manches : arrêtez la partie quand vous le décidez, le plus de manches gagnées l’emporte.
Conseils pour débuter
- Comptez les cartes que vous avez : si vous tenez les quatre Dames, toute annonce de Dame par un autre est un mensonge.
- Accuser a un prix : ne criez pas au hasard quand le tas est gros.
- Gardez un visage neutre, que vous disiez vrai ou non.
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Questions fréquentes
Quel est le but ?
Se débarrasser de toutes ses cartes le premier, en les posant face cachée — en annonçant une valeur, vraie ou fausse.
Par quelle valeur commence-t-on ?
Par les As : le premier joueur annonce des As, le suivant des 2, puis des 3, jusqu’aux Rois, et l’on repart à l’As. Chacun annonce donc la valeur que le tour lui impose, et c’est ce qui oblige à mentir.
Comment ça marche, un tour ?
On pose une ou plusieurs cartes face cachée en annonçant leur nombre et la valeur du moment (« deux Rois »). On peut mentir sur ce qu’on pose réellement, pas sur le nombre de cartes.
Que se passe-t-il quand on doute ?
On crie « Menteur ! » avant que le joueur suivant ne pose, et l’on retourne les dernières cartes posées. Si c’était un mensonge, le menteur ramasse tout le tas. Si c’était vrai, c’est le sceptique qui le ramasse.
Peut-on toujours mentir ?
Oui, à chaque pose. Tout l’art est de savoir quand bluffer, quand poser vrai, et quand se taire face à un tas qui grossit.
Comment gagne-t-on ?
Le premier à n’avoir plus une seule carte en main gagne la manche, à condition que sa dernière pose ne soit pas démasquée comme mensonge. Marquoir compte les manches gagnées par chacun.
