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Cartes traditionnelles

Bataille corse

joueurs
2–6
minutes
15
ans
10+

Dans la boîte

Jeu de 52 cartes

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
CollectionRapidité

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L’essentiel

Le jeu de 52 cartes est partagé entre tous, face cachée : le but est de gagner toutes les cartes. À son tour, on retourne la carte du dessus de son paquet sur le tas ; un as ou une figure oblige le suivant à en sortir une en quelques essais, faute de quoi le poseur ramasse le tas, et quand deux cartes de même valeur se suivent, tout le monde tape : la première main posée l’emporte. La manche s’arrête quand un joueur détient toutes les cartes.

Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

La règle, étape par étape

Mise en place

52 cartes, Paquet face cachée, 2 joueurs ou plus
  • Un jeu de 52 cartes, distribué entièrement, face cachée, aussi également que possible. Deux joueurs ou plus.
  • Chacun garde son paquet face cachée, sans le regarder : on joue toujours la carte du dessus.
  • Le voisin de gauche du donneur commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

As 4 essais, roi 3, Dame 2, valet 1, 2 cartes égales, taper
  • À son tour, on retourne la carte du dessus de son paquet sur le tas du milieu, côté adversaires, pour ne pas la voir avant eux.
  • Un as ou une figure oblige le joueur suivant à en sortir une à son tour : il a quatre essais pour un as, trois pour un roi, deux pour une dame, un pour un valet.
  • S’il sort un as ou une figure, il s’arrête et c’est au suivant de répondre. Sinon, celui qui avait posé la dernière figure ramasse le tas, le glisse sous son paquet et rejoue.
  • Dès que deux cartes de même valeur se suivent sur le tas, tout le monde peut taper : la première main posée ramasse le tas, et son propriétaire repart.

Comptage des points

Aucun point
  • Aucun point : le compteur retient les manches gagnées, 1 pour le joueur qui a raflé toutes les cartes.

Fin de la partie

Un joueur a tout le jeu
  • La manche s’arrête quand un joueur détient toutes les cartes.
  • Un joueur qui n’a plus de cartes ne pose plus, mais il peut encore taper pour revenir dans la partie.

Règles maison et pièges

Taper à tort se paie.
  • Taper à tort se paie. Version retenue ici : le fautif glisse une carte de son paquet sous le tas du milieu. Selon les tables, il en glisse deux ou trois, ou il donne une ou deux cartes à chacun des autres.
  • Les cas où l’on peut taper varient beaucoup d’une table à l’autre (sandwich, suite, total de dix…) : fixez la liste avant de commencer, pas au premier litige.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées11 chapitres · environ 4 min de lecture

But du jeu

Récupérer toutes les cartes. On en gagne de deux façons : quand un joueur ne parvient pas à répondre à votre figure, et quand on tape le premier sur le tas au bon moment. Les réflexes y comptent autant que la chance.

Le matériel

Un jeu de 52 cartes, sans jokers. Deux joueurs ou plus : la seule limite est de pouvoir atteindre le tas, et le compteur de Marquoir en accepte jusqu’à six.

Préparer la partie

  1. Mélangez et distribuez toutes les cartes, face cachée, le plus équitablement possible.
  2. Chacun fait un tas devant lui sans le regarder. On joue toujours la carte du dessus, sans savoir laquelle c’est.
  3. Le joueur à gauche du donneur commence ; on tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le tour de jeu

  1. À son tour, le joueur retourne la carte du dessus de son tas et la pose face visible au centre, sur le tas commun.
  2. Il la retourne vers les autres, pas vers lui : il ne doit pas la voir avant eux.
  3. Si c’est une carte de 2 à 10, c’est au suivant de jouer.

Les figures et l’as

Quand un joueur pose un as ou une figure, le joueur suivant doit répondre en sortant à son tour un as ou une figure. Il a droit à un nombre d’essais fixé :

  • As : quatre cartes ;
  • Roi : trois cartes ;
  • Dame : deux cartes ;
  • Valet : une carte.

Dès qu’il sort un as ou une figure, il s’arrête : c’est au joueur suivant de répondre à sa carte. S’il épuise ses essais sans en sortir, celui qui avait posé la dernière figure ramasse tout le tas central et le glisse sous son paquet. Il rejoue ensuite.

par exemple

Léa pose une Dame. Tom doit poser deux cartes : un 7, puis un 3. Pas de figure : Léa ramasse le tas. Si Tom avait sorti un Valet en première carte, il se serait arrêté là, et c’est Sam qui aurait dû poser une carte.

Taper sur le tas

Tout le monde surveille le tas. Quand deux cartes de même valeur se suivent (un 8 sur un 8), c’est une paire : on tape du plat de la main sur le tas. La première main posée ramasse le tas entier, même si ce n’était pas son tour, et son propriétaire repart. Si plusieurs mains se posent, celle du dessous l’emporte. Beaucoup de tables ajoutent le sandwich : deux cartes de même valeur séparées par une seule autre (un 8, un Roi, un 8). Dites avant de commencer si vous le jouez.

Taper à tort

Une main posée sans raison coûte une carte : le fautif la prend sur son paquet et la glisse sous le tas central. Certaines tables en demandent deux ou trois, d’autres font donner une ou deux cartes à chacun des autres joueurs. Sans pénalité, tout le monde taperait au hasard.

Quand on n’a plus de cartes

Si le joueur qui doit répondre à une figure épuise son paquet, le suivant reprend avec les essais qui restent. Un joueur sans carte ne pose plus, mais il reste à l’affût : s’il tape le premier sur une paire, il ramasse le tas et revient dans la partie. Il n’est éliminé que lorsqu’un autre joueur a tout gagné.

Fin de la partie

Le joueur qui possède toutes les cartes a gagné la manche. On en joue souvent plusieurs, et le compteur de Marquoir retient combien chacun en a remporté.

À décider avant de commencer

Au-delà de la paire, les cas où l’on tape varient beaucoup : le sandwich, la suite (des cartes de valeurs qui se suivent : deux selon certaines tables, quatre selon d’autres), le dix (deux cartes qui se suivent et totalisent 10), le mariage (un Roi et une Dame l’un sur l’autre). Chacun rend le jeu plus vif, et chacun déclenche des disputes : annoncez ceux que vous gardez.

Conseils pour débuter

  • Tenez votre paquet d’une main et gardez l’autre pour poser et taper, sans la laisser planer au-dessus du tas : c’est mal vu.
  • Regardez le tas, pas votre propre carte : c’est en voyant arriver la paire qu’on gagne.
  • Retournez vite votre carte, vers les autres, et retirez aussitôt votre main : la retourner vers soi donne un avantage, et c’est considéré comme de la triche.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si on tape à tort ?

On paie une pénalité, qui change selon les tables. Les deux encyclopédies décrivent la même : le fautif glisse des cartes de son paquet sous le tas du milieu, une ou plus selon Wikipédia en anglais, en général deux ou trois selon Wikipédia en français. Marquoir retient une carte. D’autres tables font donner une carte, ou deux, à chacun des autres joueurs.

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