Cartes traditionnelles
Dame de pique
- joueurs
- 3–6
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
Jeu de 52 cartes
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Coups basPlis
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L’essentiel
Il faut éviter de ramasser des cœurs et la Dame de pique dans ses plis. À quatre, chacun reçoit treize cartes et en passe trois à un voisin, à gauche, à droite, en face, puis une donne sans échange. Le détenteur du 2 de trèfle entame ; chacun doit fournir la couleur demandée, sinon il se défausse de ce qu’il veut, et la plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli. Chaque cœur ramassé coûte 1 point, la Dame de pique 13 ; qui ramasse tout marque 0, et chacun des autres 26. La partie s’arrête à la fin de la donne où quelqu’un atteint 100 points : le plus petit total gagne.
Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026
Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.La règle, étape par étape
Mise en place
4 joueurs, 52 cartes, 13 chacun
- Jeu de 52 cartes distribué intégralement entre quatre joueurs, une carte à la fois : treize cartes chacun.
- À trois, cinq ou six joueurs, on retire des cartes pour que la distribution tombe juste : le 2 de trèfle à trois ; le 2 de trèfle et le 2 de carreau à cinq ; le 2 de trèfle, le 2 de carreau, le 3 de trèfle et le 2 de pique à six.
Déroulement
Passer 3 cartes, Le 2 de trèfle entame, Pas d’entame à cœur
- Avant chaque donne, chacun passe trois cartes, face cachée, selon un ordre qui tourne : à gauche, à droite, en face, puis une donne sans échange. À trois ou à cinq, on alterne gauche et droite, avec ou sans donne sans échange.
- Le détenteur du 2 de trèfle entame, et il doit le jouer. Sans 2 de trèfle, c’est le plus petit trèfle en jeu qui entame.
- Il faut suivre la couleur demandée. Sans cette couleur, on peut se défausser de ce que l’on veut. Il n’y a pas d’atout.
- On ne peut pas entamer à cœur tant que les cœurs n’ont pas été ouverts, c’est-à-dire joués en défausse, sauf à n’avoir plus que des cœurs.
- Au premier pli, on ne peut se défausser ni d’un cœur ni de la Dame de pique, sauf à n’avoir que cela en main.
Comptage des points
Cœur 1 point, Dame de pique 13, Chelem, 26 aux autres
- Chaque cœur ramassé vaut 1 point de pénalité.
- La Dame de pique en vaut 13.
- Une donne distribue donc 26 points de pénalité.
- Chelem : ramasser les treize cœurs et la Dame de pique. Le joueur marque zéro et les autres prennent 26 points chacun.
Fin de la partie
100 points, Plus petit total
- La partie s’arrête à la fin de la donne où un joueur atteint ou dépasse 100 points.
- Le plus petit total l’emporte.
- La règle ne prévoit pas de départage : des ex aequo au plus petit total partagent la victoire. Certaines tables jouent des donnes de plus jusqu’à ce qu’un seul ait le plus petit total.
Règles maison et pièges
La Dame de pique est la carte que personne ne veut.
- La Dame de pique est la carte que personne ne veut. Wikipédia conseille pourtant de ne pas la passer à son voisin de gauche, plutôt à celui de droite, et de la garder quand on a plus de quatre piques.
- Tenter le chelem est le pari le plus risqué du jeu : qu’un adversaire ramasse un seul cœur, et l’on garde pour soi les 25 autres points.
- Variante du chelem : au lieu de donner 26 points aux autres, le tireur se retire 26 points. Pagat lui laisse le choix ; Marquoir propose les deux.
- Les sources ne s’accordent pas sur tout. Pagat ne compte l’interdiction des points au premier pli que parmi les variantes, quand Wikipédia en français et Regles.com en font la règle courante. À trois, Pagat retire le 2 de carreau plutôt que le 2 de trèfle, ou laisse les cartes en trop dans un talon que prend le gagnant du premier pli ; à six, Wikipédia en français ajoute les deux jokers et donne neuf cartes à chacun. Certaines tables ouvrent aussi les cœurs avec la Dame de pique. Rien de cela ne change le compte.
- Variantes qui changent le compte, à convenir avant de jouer : le Valet de carreau qui retire 10 points à qui le ramasse, que Pagat appelle Omnibus Hearts ; un total pile à 100 qui retombe à 50 ou à zéro ; une partie plus courte, en 50 points, que Marquoir propose.
- Autres comptes signalés par les sources : une Dame à 12 points, pour 25 points par donne (Wikipédia) ; les cœurs à leur valeur, de 2 à 14 pour l’As, et la Dame à 25, en 500 points (Spot Hearts, chez Pagat) ; avec un jeu de 36 cartes, la Dame à 5, chaque cœur à 1 et le dernier pli à 1, soit 15 points par donne (Wikipédia).
- Le chelem porte plusieurs noms : on dit « tirer la lune », d’après l’anglais shoot the moon, ou faire la volte.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées11 chapitres · environ 5 min de lecture
But du jeu
Ramasser le moins de points possible. Chaque cœur pris dans un pli coûte 1 point, et la Dame de pique en coûte 13 à elle seule. Le jeu se joue en plis, comme la belote ou le whist, mais à l’envers : on cherche à ne pas prendre. Sauf si l’on tente le coup d’éclat, prendre tout : c’est le chelem.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes, un papier ou Marquoir pour les scores. Le jeu est fait pour quatre joueurs. À trois, on retire le 2 de trèfle ; à cinq, le 2 de trèfle et le 2 de carreau ; à six, le 2 de trèfle, le 2 de carreau, le 3 de trèfle et le 2 de pique, pour que la distribution tombe juste.
L’ordre des cartes
Dans chaque couleur, de la plus forte à la plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9… 2. Il n’y a pas d’atout.
Préparer une donne
- Distribuez toutes les cartes, une à une : treize chacun à quatre joueurs.
- Chacun choisit trois cartes de sa main et les passe, face cachée, à un autre joueur. On choisit ses cartes avant de regarder celles qu’on reçoit.
- Le destinataire change à chaque donne : à gauche, puis à droite, puis en face, puis une donne sans échange, et l’on recommence. À trois ou à cinq, on passe tour à tour à gauche et à droite, avec ou sans donne sans échange.
Qu’est-ce qu’un pli
Un joueur pose une carte : c’est l’entame, et sa couleur est la couleur demandée. Chacun, dans le sens des aiguilles d’une montre, pose une carte. Le pli est remporté par la carte la plus forte de la couleur demandée ; les cartes d’autres couleurs ne peuvent jamais le gagner. Celui qui remporte le pli le ramasse devant lui et entame le suivant.
Les règles de jeu
- Celui qui a le 2 de trèfle entame le premier pli, avec cette carte. S’il a été retiré, c’est le plus petit trèfle en jeu.
- On doit fournir : jouer une carte de la couleur demandée si on en a une.
- Si l’on n’en a pas, on se défausse de la carte de son choix. C’est le moment rêvé de glisser la Dame de pique ou un gros cœur dans un pli qu’on ne gagnera pas.
- Pas de points au premier pli : on ne peut pas s’y défausser d’un cœur ni de la Dame de pique, sauf si l’on n’a que cela.
- Cœurs fermés : interdit d’entamer à cœur avant qu’un cœur ait été défaussé, à moins de n’avoir plus que des cœurs.
par exemple
Léa entame le 5 de pique. Tom joue le Roi de pique. Sam n’a plus de pique : il se défausse de la Dame de pique. Zoé joue le 9 de pique. Tom a la carte la plus forte à pique : il ramasse le pli, et les 13 points de la Dame avec.
Compter les points
À la fin de la donne, chacun compte ce qu’il a ramassé :
- chaque cœur : 1 point ;
- la Dame de pique : 13 points ;
- les autres cartes ne valent rien.
Une donne distribue 26 points au total.
Le chelem
Si un joueur ramasse les treize cœurs et la Dame de pique, il a « tiré la lune » : il marque 0, et chacun des autres prend 26 points. Dans Marquoir, saisissez 0 pour lui et 26 pour chacun des autres. Si la table joue la variante où le tireur se retire 26 points, choisissez-la au lancement et saisissez −26 pour lui, 0 pour les autres. C’est un pari : il suffit qu’un adversaire garde un seul cœur pour que le tenteur se retrouve avec une vingtaine de points.
Fin de la partie
On enchaîne les donnes jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse 100 points. La partie s’arrête à la fin de cette donne ; le joueur au plus petit total a gagné. Si deux joueurs sont à égalité au plus petit total, la règle ne les départage pas : ils partagent la victoire, à moins que la table ne joue des donnes de plus jusqu’à ce qu’un seul reste devant.
Conseils pour débuter
- Méfiez-vous de l’As et du Roi de pique : ce sont eux qui ramassent la Dame. Avec beaucoup de piques, en revanche, gardez la Dame : vous pourrez la défausser plus tard.
- Débarrassez-vous d’une couleur entière pendant l’échange : vous pourrez ensuite vous défausser à volonté.
- Gardez les petits cœurs : ils permettent de passer sous un pli à cœur.
- Si un joueur ramasse tous les cœurs, méfiez-vous : il vise peut-être le chelem, et il faut lui en prendre un.
- Sans la Dame, entamez de petits piques : sans Roi ni As de pique, vous poussez celui qui tient la Dame à finir par la jouer. Pagat parle de l’« enfumer » (smoking out).
- Dès que vous n’avez plus de la couleur demandée, c’est le moment sûr de vous défausser de la Dame.
D’où vient le jeu
Les jeux de la famille des cœurs se jouent aux États-Unis depuis la fin du XIXe siècle : on n’y comptait d’abord que les cœurs. En 1909, l’auteur américain R. F. Foster décrit une forme où la Dame de pique s’ajoute aux pénalités, sous les noms de discard hearts ou de Black Lady. Le chelem apparaît plus tard, en Grande-Bretagne, en 1939. En 1992, Microsoft livre le jeu avec Windows ; dans la version française, il s’appelle « La Dame de pique ».
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Partie en
100 points (usuel)
50 points (partie courte)
Chelem (les 26 points)
+26 aux autres
Règle courante : celui qui rafle tout marque zéro, chacun des autres prend 26 points.
-26 pour soi
Variante : celui qui rafle tout se retire 26 points. Saisissez -26 pour lui, 0 pour les autres.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Quand peut-on entamer à cœur ?
Seulement une fois les cœurs « ouverts », c’est-à-dire après qu’un cœur a été défaussé sur un pli d’une autre couleur. Sauf si l’on n’a plus que des cœurs en main.
Peut-on jouer la Dame de pique au premier pli ?
Non, ni la Dame ni un cœur, à moins de n’avoir que cela. Le premier pli ne doit rien coûter à personne.
Que vaut la Dame de pique ?
Treize points de pénalité, autant que les treize cœurs réunis : c’est la carte la plus chère du jeu. Quelques tables la comptent 12, ce qui ramène la donne à 25 points ; à préciser avant de commencer.
Qu’est-ce que le chelem ?
Ramasser les treize cœurs et la Dame de pique dans la même donne, ce qu’on appelle aussi « tirer la lune » ou faire la volte. Celui qui y parvient marque zéro et chacun des autres prend 26 points. Certaines tables préfèrent lui retirer 26 points : à décider avant de commencer, Marquoir propose les deux.
Quelles cartes passe-t-on avant la donne ?
Trois, à un voisin, selon un ordre qui tourne : à gauche, à droite, en face, puis une donne sans échange, et on recommence. On choisit ses trois cartes avant de regarder celles qu’on reçoit.
Combien de points y a-t-il dans une donne ?
Vingt-six : un par cœur et treize pour la Dame de pique. Si le total d’une donne n’est pas 26, une erreur s’est glissée dans la saisie ; seul le chelem fait exception, puisque chacun des autres prend alors 26 points.
Comment se termine la partie ?
À la fin de la donne où un joueur atteint ou dépasse 100 points. Le plus petit total l’emporte ; deux joueurs à égalité partagent la victoire, à moins de jouer une donne de plus pour les départager.
Dame de pique, Hearts, Black Lady : est-ce le même jeu ?
Oui, à quelques détails près. Hearts désigne en anglais toute une famille de jeux où l’on évite les cœurs ; la forme qui ajoute la Dame de pique à 13 points et l’échange de cartes s’appelle Black Lady, et c’est elle qu’on joue aujourd’hui sous le nom de Hearts comme sous celui de Dame de pique. Black Maria, en revanche, est une variante britannique distincte.
Est-ce le jeu de Windows ?
Oui : Windows a longtemps livré ce jeu, sous le nom « La Dame de pique », depuis Windows for Workgroups 3.1 en 1992. Il suit la règle courante, avec une partie qui s’arrête quand un joueur passe 100 points. Marquoir ne fait pas jouer contre l’ordinateur : il donne la règle et tient les scores d’une partie jouée avec de vraies cartes.
Peut-on jouer à deux ?
La règle se joue de trois à six, et quatre est le nombre idéal. Il existe des adaptations pour deux, avec une main fantôme, que Pagat signale sans que cette fiche les décrive.