Aller au contenu

Cartes traditionnelles

Belote

joueurs
4
minutes
30-60
ans
8+

Dans la boîte

1 jeu de 32 cartes · De quoi noter les scores

Règle officielle (PDF, site de la fédération)

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
En équipesPlis

feuilles de score de ce jeu →

Où l’acheter

Près de chez vous

En boutique

À moins de 50 km.

L’essentiel

Deux équipes de deux, avec 32 cartes : chacun reçoit cinq cartes, on prend la carte retournée comme atout ou l’on passe, puis le donneur complète les mains à huit. Il faut fournir, couper si l’on n’a pas la couleur (sauf quand le partenaire tient le pli) et monter à l’atout ; le plus fort atout fait le pli. Le preneur doit faire plus de points que la défense sur les 162 de la donne, et le premier camp à 501, 1 000 ou 2 000 points l’emporte.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 équipes de 2, 32 cartes, 7 à l’As, 5 cartes chacun
  • Quatre joueurs, en deux équipes de deux, assis en croix : les partenaires se font face.
  • Jeu de 32 cartes, du 7 à l’As. Le premier donneur est tiré au sort : la plus petite carte tirée donne.
  • Selon la Fédération, le donneur mélange, fait couper par son voisin de gauche (au moins trois cartes par tas), puis distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par sa droite. Beaucoup de tables jouent dans l’autre sens : l’essentiel est de s’y tenir.
  • À la belote classique : cinq cartes chacun, par trois puis deux (ou deux puis trois). La carte suivante est retournée sur le talon, c’est l’atout proposé.
  • Une fois l’atout pris, le donneur complète les mains : le preneur reçoit la carte retournée et deux cartes, les autres trois cartes chacun.
  • À la coinchée et à la contrée : les 32 cartes sont distribuées d’emblée, huit par joueur en trois paquets (3-2-3, 3-3-2 ou 2-3-3), et l’atout est fixé par les enchères.

Déroulement

Prendre ou passer, Fournir, couper, monter, Plus haut atout, le pli
  • Premier tour de parole, en commençant par le voisin du donneur qui a reçu les premières cartes : chacun peut prendre la carte retournée comme atout, ou passer.
  • Si tout le monde passe, second tour : on peut prendre en nommant la couleur d’atout de son choix.
  • Si personne ne prend, la donne est annulée et c’est le joueur suivant qui donne.
  • À la coinchée et à la contrée, chacun annonce à son tour un contrat (de 80 à 160, de dix en dix) avec une couleur, ou un capot, en surenchérissant sur le précédent. Un joueur qui a passé peut reparler ensuite.
  • Le joueur qui a parlé en premier entame. Il faut fournir la couleur demandée.
  • À l’atout, on est obligé de monter sur la plus haute carte posée si on le peut.
  • Sans la couleur demandée, on doit couper si le partenaire ne tient pas déjà le pli. Si un adversaire a déjà coupé, il faut surcouper ; à la belote classique, faute de pouvoir surcouper, on doit quand même jouer un atout plus faible (pisser) si l’on en a.
  • Quand le partenaire tient le pli, on n’est obligé ni de couper ni de monter : on joue ce qu’on veut.
  • Le pli revient à la plus haute carte d’atout jouée, sinon à la plus haute carte de la couleur d’entame.

Comptage des points

Valet 20, Neuf 14, 162 points par donne, Belote-Rebelote 20
  • À l’atout : Valet 20, Neuf 14, As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Huit et Sept 0.
  • Hors atout : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, Neuf, Huit et Sept 0.
  • Le dernier pli, dit dix de der, rapporte 10 points supplémentaires : une donne distribue donc 162 points.
  • Belote-Rebelote : détenir le Roi et la Dame d’atout rapporte 20 points, à condition de dire « belote » en jouant la première et « rebelote » en jouant la seconde. À la belote classique et à la coinchée, ces 20 points restent au camp qui les annonce, même s’il chute. À la contrée, un preneur qui chute perd sa belote.
  • Capot : remporter les huit plis porte la donne à 252 points au lieu de 162, le dix de der passant de 10 à 100.
  • Belote classique : le camp preneur doit faire strictement plus de points que la défense, belote de chacun comprise. Sans belote, cela revient à 82 points sur 162. Réussi, chaque camp marque ses points ; chuté, le preneur ne marque que sa belote éventuelle et la défense encaisse les 162.
  • Égalité à la belote classique (81 partout, ou 91 partout avec une belote) : c’est le litige. La défense marque ses points tout de suite, ceux du preneur restent en suspens et iront au camp qui réussira la donne suivante. Les tournois peuvent s’en passer, en décidant d’avance si l’égalité vaut réussite ou chute.
  • Coinchée : le preneur doit atteindre son contrat et faire plus que la défense. Réussi, il marque ses points plus son contrat, la défense marque les siens ; chuté, la défense marque 160 plus le contrat.
  • Contrée : il suffit au preneur d’atteindre son contrat, même si la défense fait plus de points que lui. Le décompte se fait en points faits plus points demandés, comme à la coinchée, ou en points faits seuls selon les tables.
  • Contré ou coinché, le camp gagnant marque (160 + contrat) × 2, et l’autre ne marque que sa belote éventuelle ; surcontré ou surcoinché, × 4.
  • À la coinchée comme à la contrée, les scores s’arrondissent à la dizaine la plus proche : 84 compte 80, 85 compte 90.
  • Capot non annoncé à la coinchée : 250 plus le contrat. Capot annoncé : le contrat vaut 250, ce qui fait environ 500 avec les 252 points de la donne, doublé ou quadruplé s’il est coinché ; raté, la défense marque 160 plus ces 250. À la coinchée, le preneur garde alors sa belote ; à la contrée, il la perd.
  • Capot réalisé à la coinchée : les annonces de la défense passent au preneur.

Fin de la partie

501, 1 000 ou 2 000, Premier camp au seuil
  • La partie se joue en 501, 1000 ou 2000 points selon les tables. Le premier camp à franchir le seuil l’emporte.
  • Si les deux camps franchissent le seuil sur la même donne, celui qui le dépasse le plus l’emporte. En cas d’égalité parfaite, on joue une donne supplémentaire.
  • À la coinchée, un camp qui chute ou subit un capot ne gagne pas la partie grâce à sa seule belote : il lui faut encore un pli.

Règles maison et pièges

À la contrée, la défense peut contrer une annonce qu’elle juge intenable : le contrat vaut alors double.
  • À la contrée, la défense peut contrer une annonce qu’elle juge intenable : le contrat vaut alors double. Le preneur peut surcontrer, ce qui le quadruple.
  • Annonces (tierce 20, cinquante 50, cent 100, carrés de 100 à 200) : la Fédération les exclut de la belote classique et de la contrée, mais les maintient à la coinchée. Beaucoup de tables familiales les jouent aussi à la classique.
  • Variante de tournoi : les contrats Sans Atout et Tout Atout, que l’organisateur peut ajouter aux quatre couleurs.
  • À trois ou à deux joueurs, la belote se joue chacun pour soi, avec un comptage à part : voir la fiche Belote à trois.
  • Piège classique : quand on n’a pas la couleur demandée et que le partenaire est maître du pli, on n’est pas obligé de couper. En revanche, quand c’est l’atout qui est demandé, il faut monter même sur la carte du partenaire.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Les variantes

Variante

  • Belote classique

    On retourne une carte, prise ou passe. Le preneur doit faire 82 points sur 162.

  • Belote coinchée

    Enchères de 80 à 160 puis Capot. Réussi : points faits + contrat. Chuté : 160 + contrat à la défense. Coinché × 2, surcoinché × 4.

  • Belote contrée

    Comme la coinchée : enchères de 80 à 160 puis Capot, et la défense peut contrer (× 2), le preneur surcontrer (× 4). Atteindre le contrat suffit ; le preneur qui chute perd sa belote.

Partie en

  • 501 points

  • 1000 points

  • 2000 points

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Combien de points faut-il pour gagner une donne à la belote ?

Le camp preneur doit faire plus de points que la défense, soit au moins 82 sur 162 quand il n’y a pas de belote en jeu. À la belote coinchée, il doit atteindre le montant qu’il a annoncé lors des enchères, de 80 à 160, ou réaliser le capot, et faire plus que la défense ; à la contrée, atteindre son contrat suffit.

Quelle est la différence entre belote coinchée et belote contrée ?

Les deux se jouent aux enchères, cartes entièrement distribuées, et dans les deux la défense peut doubler l’enjeu (coincher ou contrer) et le preneur le quadrupler (surcoincher ou surcontrer). Selon la Fédération, la coinchée se joue avec les annonces et exige de faire plus que la défense ; la contrée se joue sans annonces, le contrat atteint suffit, et le preneur qui chute y perd sa belote.

Que vaut Belote-Rebelote ?

Vingt points, pour le joueur qui possède le Roi et la Dame d’atout. Il doit dire Belote en jouant la première des deux, peu importe laquelle, et Rebelote en jouant la seconde, sinon la prime est perdue.

Combien valent les cartes à la belote ?

À l’atout, le Valet vaut 20, le Neuf 14, l’As 11, le Dix 10, le Roi 4, la Dame 3, le Huit et le Sept rien. Hors atout, l’As vaut 11, le Dix 10, le Roi 4, la Dame 3, le Valet 2, et les Neuf, Huit et Sept rien. Avec les 10 points du dernier pli, une donne distribue 162 points.

Comment se passent les enchères à la belote contrée ?

Les huit cartes sont distribuées d’emblée. Chacun à son tour annonce un contrat, de 80 à 160 de dix en dix, avec une couleur d’atout, ou un capot, en montant sur l’annonce précédente ; on peut aussi passer. La défense peut contrer une annonce qu’elle juge intenable, ce qui double l’enjeu, et le preneur peut surcontrer, ce qui le quadruple. La dernière annonce devient le contrat.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

tout voir →