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Cartes traditionnelles

Canasta

joueurs
2–6
minutes
60-90
ans
12+

Dans la boîte

Deux jeux de 52 cartes + jokers

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Gestion de mainCombinaisons poséesCollection

feuilles de score de ce jeu →

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À moins de 50 km.

L’essentiel

Deux équipes de deux posent des combinaisons d’au moins trois cartes de même valeur, jokers et 2 servant de cartes libres, et cherchent à les porter à sept cartes : c’est la canasta, qui vaut 500 points de prime sans carte libre et 300 avec. À son tour, on pioche une carte ou l’on prend toute la défausse en posant aussitôt sa carte du dessus, on pose ce que l’on veut puis on défausse ; la première pose de chaque équipe doit atteindre un minimum de points. On sort en se défaussant de sa dernière carte, à condition que son équipe ait une canasta. Chaque équipe marque ses primes et ses cartes posées, moins les cartes restées en main ; la partie s’arrête à la fin de la donne où une équipe atteint 5 000 points.

Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

La règle, étape par étape

Mise en place

2 jeux et 4 jokers, 11 cartes chacun, 2 équipes de 2
  • Deux jeux de 52 cartes et quatre jokers, mélangés ensemble : 108 cartes.
  • À quatre, on joue en équipes de deux, les partenaires face à face. On distribue onze cartes à chacun, une à une.
  • Le reste forme la pioche ; la première carte retournée ouvre la défausse. Si c’est une carte libre ou un 3 rouge, on en retourne une autre par-dessus, et la défausse est gelée.
  • Un joueur qui reçoit un 3 rouge le pose aussitôt devant son équipe et pioche une carte pour le remplacer.

Déroulement

Poser 3 cartes ou plus, Jokers et 2 libres, 1 canasta pour sortir
  • À son tour, on pioche une carte, ou l’on prend toute la défausse à condition de poser aussitôt sa carte du dessus.
  • On peut alors poser des combinaisons de trois cartes ou plus de même valeur, ou compléter celles de son équipe, puis on défausse une carte.
  • Les jokers et les 2 sont des cartes libres : ils remplacent n’importe quelle carte naturelle, du 4 à l’As, mais une combinaison compte au moins deux cartes naturelles et pas plus de trois cartes libres.
  • La première pose d’une équipe dans la donne doit totaliser un minimum de points de cartes, qui monte avec son score.
  • On sort en se débarrassant de sa dernière carte, à condition que son équipe ait au moins une canasta ; la donne s’arrête aussitôt.

Comptage des points

Canasta 500 ou 300, 3 rouge 100, les 4 800, Sortie 100, cachée 200
  • Valeur des cartes : joker 50 ; As et 2 : 20 ; du 8 au Roi : 10 ; du 4 au 7 et 3 noirs : 5.
  • Canasta naturelle, sans carte libre : 500 points de prime ; canasta mixte : 300. La valeur de ses cartes s’y ajoute.
  • Chaque 3 rouge vaut 100 points, et les quatre ensemble 800. Une équipe qui n’a rien posé de la donne les compte en négatif.
  • Sortir rapporte 100 points ; sortir d’un coup, canasta comprise, sans avoir rien posé avant, la sortie cachée, en rapporte 200.
  • Les cartes posées s’ajoutent ; les cartes restées en main, chez les deux partenaires, se retranchent.
  • Minimum de la première pose, primes non comprises : 15 points à score négatif, 50 de 0 à 1 495, 90 de 1 500 à 2 995, 120 à partir de 3 000. Seule exception : sortir d’un coup en posant toute sa main, canasta comprise, après avoir pioché, dispense de ce minimum.
  • Dans Marquoir, saisissez à chaque donne le total de chaque équipe, positif ou négatif.

Fin de la partie

5 000 points, Donne jouée au bout, La plus haute gagne
  • La partie s’arrête à la fin de la donne où une équipe atteint ou dépasse 5 000 points : la donne en cours se joue jusqu’au bout.
  • Si les deux équipes passent 5 000 points sur la même donne, la plus haute l’emporte.
  • Une donne s’arrête aussi quand la pioche est épuisée et que plus personne ne prend la défausse : on compte alors sans prime de sortie.

Règles maison et pièges

La canasta est née en Uruguay vers 1939.
  • La canasta est née en Uruguay vers 1939. Ses règles, fixées entre 1949 et 1951 par le Regency Whist Club de New York avec des experts sud-américains (les Official Canasta Laws), sont celles de cette fiche : Pagat les appelle la canasta classique, et Bicycle les publie.
  • Le 3 noir défaussé empêche le joueur suivant de prendre la défausse ; une fois recouvert, il n’a plus d’effet selon Pagat. Bicycle, lui, le compte comme une carte qui gèle la défausse.
  • Le minimum de la première pose se lit sur le score de l’équipe au début de la donne.
  • À deux, trois, cinq ou six joueurs, la donne et parfois le seuil changent : selon Pagat, on joue en 7 500 points à trois, ou à six en trois équipes de deux, et en 10 000 points à six en deux équipes de trois. Marquoir propose ces formats et ces seuils au lancement.
  • Variantes courantes, qui ne changent pas le compte : défausse toujours gelée, donc prise seulement avec une paire naturelle ; défausse interdite pour compléter une canasta déjà faite.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées13 chapitres · environ 6 min de lecture

But du jeu

La canasta se joue le plus souvent à quatre, en deux équipes de deux partenaires face à face. Chaque équipe pose devant elle des combinaisons de cartes de même valeur (trois 8, quatre Rois…), qu’elle agrandit au fil des tours. Une combinaison de sept cartes est une canasta, qui rapporte une grosse prime. On marque aussi la valeur des cartes posées. La première équipe à 5 000 points gagne.

Le matériel

Deux jeux de 52 cartes et leurs quatre jokers, mélangés ensemble : 108 cartes. Une feuille de marque ou Marquoir est indispensable.

La valeur des cartes

  • Joker : 50 points.
  • As et 2 : 20 points.
  • Du 8 au Roi : 10 points.
  • Du 4 au 7, et les 3 noirs : 5 points.
  • Les 3 rouges ne se jouent pas : ce sont des primes (voir plus bas).

Les jokers et les 2 sont des cartes libres : ils peuvent remplacer n’importe quelle carte naturelle, du 4 à l’As, dans une combinaison.

Préparer une donne

  1. Distribuez onze cartes à chaque joueur, une à une.
  2. Posez le reste face cachée : c’est la pioche. Retournez sa première carte pour ouvrir la défausse. Si c’est une carte libre ou un 3 rouge, retournez-en une autre par-dessus, jusqu’à une carte ordinaire : la défausse est alors gelée (voir plus bas).
  3. Un joueur qui a un 3 rouge le pose aussitôt devant son équipe et pioche une carte pour le remplacer. Il fera de même chaque fois qu’il en tirera un. Un 3 rouge trouvé en prenant la défausse se pose aussi, mais sans carte de remplacement.

Le tour de jeu

Chaque tour se fait en trois temps :

  1. Prendre : soit la première carte de la pioche, soit tout le paquet de la défausse (voir plus bas).
  2. Poser, si on le veut : de nouvelles combinaisons, ou des cartes qui complètent les combinaisons de son équipe.
  3. Défausser une carte, face visible, sur la défausse. Le tour passe au joueur de gauche.

Les combinaisons

  • Une combinaison compte au moins trois cartes de même valeur : trois 9, cinq Dames. Les couleurs n’importent pas.
  • Elle doit contenir au moins deux cartes naturelles, et pas plus de trois cartes libres.
  • On ne forme jamais de combinaison de 3 : les 3 rouges sont des primes, et les 3 noirs ne se posent, par trois ou quatre et sans carte libre, qu’au moment de sortir.
  • Les combinaisons posées appartiennent à l’équipe : chacun des partenaires peut les compléter, et une équipe n’a jamais deux combinaisons de la même valeur.
  • Une combinaison de sept cartes devient une canasta, que l’on referme en carré. Sans carte libre, c’est une canasta naturelle (500 points) ; avec au moins une, une canasta mixte (300 points).

La première pose

La première fois qu’une équipe pose dans une donne, les cartes posées par ce joueur, dans ce tour, doivent totaliser un minimum de points, qui dépend du score de l’équipe au début de la donne :

  • score négatif : 15 points ;
  • de 0 à 1 495 : 50 points ;
  • de 1 500 à 2 995 : 90 points ;
  • 3 000 et plus : 120 points.

On ne compte que la valeur des cartes, pas les primes : même une canasta complète ne suffit pas si ses cartes n’atteignent pas le minimum. Si l’on prend la défausse pour cette première pose, sa carte du dessus compte, mais pas le reste du paquet. Seule exception : le joueur qui a pioché et peut poser toute sa main d’un coup, canasta comprise, sort sans avoir à respecter ce minimum.

Prendre la défausse

Le paquet de la défausse peut valoir très cher. Pour le prendre, il faut poser aussitôt sa carte du dessus :

  • soit avec deux cartes naturelles de même valeur tirées de sa main ;
  • soit avec une carte naturelle de même valeur et une carte libre ;
  • soit en l’ajoutant à une combinaison déjà posée par son équipe.

La défausse est gelée pour une équipe qui n’a encore rien posé, et pour tout le monde dès qu’elle contient une carte libre, ou le 3 rouge retourné au départ : il faut alors obligatoirement une paire naturelle. Et on ne peut jamais la prendre quand un 3 noir ou une carte libre est dessus.

par exemple

Le dessus de la défausse est un Roi, et le paquet compte douze cartes. Tom a deux Rois en main et son équipe a déjà posé : il pose ses trois Rois, prend tout le paquet et l’ajoute à sa main.

Sortir

Un joueur sort en se débarrassant de toutes ses cartes (sa dernière carte peut être défaussée ou posée). Son équipe doit avoir fait au moins une canasta, ou la terminer dans ce tour. Avant de sortir, il peut demander à son partenaire « Puis-je sortir ? », et doit suivre sa réponse. Sortir rapporte 100 points de prime ; la sortie cachée en rapporte 200 : on pose toute sa main d’un coup, canasta comprise, sans avoir rien posé avant ni complété les combinaisons de son partenaire. La donne s’arrête aussitôt. Elle s’arrête aussi quand la pioche est épuisée : on continue tant que chacun prend la défausse (on y est même obligé si elle n’est pas gelée et que sa carte du dessus va sur une combinaison de son équipe), puis l’on compte, sans prime de sortie. Si la dernière carte de la pioche est un 3 rouge, on le pose et la donne s’arrête sur-le-champ, sans pose ni défausse.

Compter les points

Pour chaque équipe :

  1. Les primes : canastas (500 ou 300), 3 rouges (100 chacun, 800 pour les quatre), sortie (100 ou 200).
  2. Plus la valeur de toutes les cartes posées, canastas comprises.
  3. Moins la valeur des cartes restées en main, chez les deux partenaires.

Une équipe qui n’a rien posé de la donne compte ses 3 rouges en négatif. Dans Marquoir, saisissez ce total pour chaque équipe.

Fin de la partie

On enchaîne les donnes. La partie s’arrête à la fin de la donne où une équipe atteint ou dépasse 5 000 points ; si les deux y arrivent sur la même donne, la plus haute l’emporte. Le compteur de Marquoir s’arrête de lui-même.

À deux, trois, cinq ou six joueurs

  • À deux : quinze cartes chacun ; on pioche deux cartes et l’on n’en défausse qu’une ; il faut deux canastas pour sortir. Partie en 5 000 points.
  • À trois : treize cartes chacun (certains en donnent onze), et chacun tient son propre score. Dans la version de Pagat, on pioche deux cartes, le premier qui prend la défausse joue seul contre les deux autres, associés pour la donne, et la partie se joue en 7 500 points.
  • À cinq : deux équipes, l’une de deux joueurs, l’autre de trois.
  • À six : trois jeux de cartes et six jokers, treize cartes chacun, deux canastas pour sortir ; quatre 3 rouges ne valent que 400 points, cinq en valent 1 000 et les six 1 200. Trois équipes de deux jouent en 7 500 points, deux équipes de trois en 10 000 ; dans ce dernier cas, selon Pagat, une équipe à 7 000 points ou plus doit poser au moins 150 points en première pose.

Dans Marquoir, choisissez le format et le seuil au lancement.

Conseils pour débuter

  • Visez tôt une canasta : sans elle, personne ne peut sortir, et le jeu s’éternise.
  • Le paquet de défausse est souvent la meilleure pioche du jeu ; ne défaussez pas une carte que les adversaires ont posée.
  • Gardez un 3 noir pour bloquer la défausse quand elle devient grosse.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Partie en

  • 5 000 points

  • 7 500 points

    Le seuil de Pagat à trois joueurs, et à six en trois équipes de deux.

  • 10 000 points

    Le seuil de Pagat à six joueurs, en deux équipes de trois.

Format

  • En équipes de deux

  • Chacun pour soi

    À deux ou à trois joueurs : chacun marque pour soi.

  • Trois équipes de deux

    À six joueurs, avec trois jeux de cartes et six jokers.

  • Deux camps

    À six, deux équipes de trois, avec trois jeux de cartes et six jokers ; à cinq, deux contre trois.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Combien de points vaut une canasta ?

Une canasta naturelle, sans joker ni 2, vaut 500 points de prime. Une canasta mixte, qui contient au moins une carte libre, en vaut 300. Dans les deux cas s’ajoute la valeur des cartes qui la composent : sept Rois naturels rapportent 570 points.

Peut-on sortir sans canasta ?

Non. Une équipe doit avoir réalisé au moins une canasta, ou la terminer dans le tour même, avant de pouvoir se défaire de sa dernière carte. Il faut donc construire avant de pouvoir clore la donne.

Quand la défausse est-elle gelée ?

Pour une équipe, tant qu’elle n’a encore rien posé ; pour tout le monde, dès que la défausse contient une carte libre ou le 3 rouge retourné au départ. Il faut alors une paire naturelle de la valeur du dessus pour la prendre. Personne ne la prend quand un 3 noir ou une carte libre est dessus.

Comment noter la partie dans Marquoir ?

À la fin de chaque donne, chaque équipe fait son compte : primes, plus les cartes posées, moins les cartes restées en main. Saisissez ce total, même négatif. Le compteur s’arrête à la fin de la donne où une équipe atteint 5 000 points.

Dans la même famille

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