Aller au contenu
Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Cartes traditionnelles

Crapette

joueurs
2
minutes
30
ans
8+

Dans la boîte

Deux jeux de 52 cartes

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Gestion de mainReconnaissance de motifs

feuilles de score de ce jeu →

Où l’acheter

Près de chez vous et en ligne

En boutique

À moins de 50 km.

En ligne

Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.

L’essentiel

Chaque joueur a son jeu de 52 cartes : une crapette de treize cartes, quatre cartes en ligne et un talon. À son tour, on joue tant qu’on a un coup, sur les As du centre, sur la ligne ou sur les piles adverses, puis on retourne la carte de son talon ; si l’adversaire rate un coup obligatoire, on crie Crapette et l’on prend la main. Le premier à vider crapette, talon et écart gagne la manche, et trois manches gagnent la partie.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

La règle, étape par étape

Mise en place

1 jeu de 52 chacun, Crapette de 13 cartes, 4 cartes en ligne
  • Deux jeux de 52 cartes, un par joueur, de dos différents.
  • Chacun forme une pile de treize cartes, la crapette, face visible sur le dessus, et quatre cartes en ligne devant lui.
  • Les trente-cinq cartes restantes forment son talon, face cachée.
  • Celui dont la crapette montre la plus forte carte commence ; à égalité, pique l’emporte sur cœur, cœur sur carreau, carreau sur trèfle.

Déroulement

Jouer tant qu’on peut, Puis retourner son talon, Faute adverse, Crapette
  • On joue tant qu’on a un coup possible, puis on retourne la carte du dessus de son talon : si elle ne se place nulle part, elle va sur son écart et la main passe.
  • Les As posés au centre se complètent en montant par couleur.
  • On charge la crapette et l’écart de l’adversaire : une carte de même couleur, juste au-dessus ou juste en dessous de celle qu’ils montrent.
  • Les quatre cartes de la ligne se complètent en descendant et en alternant les couleurs, rouge sur noir et noir sur rouge.
  • Si l’adversaire rate un coup obligatoire, on crie Crapette et on prend la main.

Comptage des points

Aucun point, Manches gagnées comptées
  • Aucun point : on compte les manches gagnées.
  • Saisissez 1 pour le vainqueur de la manche.

Fin de la partie

Tout vider gagne, 3 manches gagnées
  • La manche est gagnée par le premier joueur à avoir vidé sa crapette, son talon et son écart.
  • Le premier à trois manches gagnées remporte la partie.

Règles maison et pièges

C’est un jeu bruyant : la moitié du plaisir tient au fait de surveiller l’adversaire plutôt que ses propres…
  • C’est un jeu bruyant : la moitié du plaisir tient au fait de surveiller l’adversaire plutôt que ses propres cartes.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées8 chapitres · environ 4 min de lecture

But du jeu

La crapette est une réussite à deux, jouée l’un contre l’autre sur la même table. Chaque joueur a son propre jeu de cartes. Il faut être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes : d’abord sa crapette (une pile de treize cartes), puis son talon. Et à tout moment, l’adversaire surveille : s’il vous prend en faute, il crie « Crapette ! » et vous prend la main.

Le matériel

Deux jeux de 52 cartes, de dos différents (un rouge, un bleu) : chacun joue avec le sien. Il faut une grande table.

Préparer la partie

Les deux joueurs sont face à face. Chacun mélange son jeu et dispose, de son côté :

  1. La crapette : une pile de treize cartes à sa droite, face cachée, sauf la carte du dessus retournée face visible.
  2. La ligne : quatre cartes face visible posées en colonne, entre les deux joueurs. Les quatre cartes de chaque joueur forment, avec celles de l’adversaire, huit rangées communes.
  3. Le talon : les trente-cinq cartes restantes, face cachée, à sa gauche. À côté, une place pour son écart, sa défausse (on dit aussi le pot).

Le centre de la table reste libre : il accueillera les huit As, un par couleur et par jeu. Celui dont la crapette montre la plus forte carte commence. À égalité, la couleur départage : pique l’emporte sur cœur, cœur sur carreau, carreau sur trèfle.

Où l’on pose les cartes

Une carte peut aller à trois endroits, dans cet ordre de priorité :

  • Au centre, sur les As : on monte par couleur, de l’As au Roi (As, 2, 3… de pique). Dès qu’un As est accessible, on le pose au centre.
  • Chez l’adversaire, pour le charger : sur la carte visible de sa crapette ou de sa défausse, on pose une carte de même couleur, juste au-dessus ou juste en dessous (sur son 8 de carreau, un 7 ou un 9 de carreau). Chaque carte qu’on lui donne est une carte de plus à écouler.
  • Sur les huit rangées de la ligne : on descend d’un rang en alternant les couleurs, rouge sur noir, noir sur rouge (un 6 de cœur sur un 7 de trèfle). Une place vide peut recevoir n’importe quelle carte. Ces rangées servent de relais : leurs cartes finissent au centre.

On ne déplace qu’une carte à la fois, toujours une carte visible et libre : le dessus de sa crapette, la carte retournée de son talon, le dessus de sa défausse ou le bout d’une rangée.

Le tour de jeu

  1. On joue d’abord ce qu’on peut avec les cartes visibles : le dessus de sa crapette, les cartes du bout des rangées.
  2. Quand la crapette est jouée, on retourne sa nouvelle carte du dessus.
  3. Quand on n’a plus rien à jouer, on retourne la carte du dessus de son talon. Si elle se pose quelque part, on la joue et l’on continue.
  4. Si elle ne se pose nulle part, on la met sur sa défausse, face visible : le tour est fini, c’est à l’adversaire.
  5. Quand le talon est vide, on retourne sa défausse pour en refaire un talon.

Les priorités, et « Crapette ! »

L’ordre des coups n’est pas libre. On doit :

  1. poser au centre toute carte qui peut y aller, avant tout autre coup ;
  2. charger la crapette ou la défausse de l’adversaire plutôt que de poser sur une rangée une carte qui pouvait y aller ;
  3. jouer la carte de sa crapette chaque fois qu’elle le peut, avant de toucher à son talon ;
  4. retourner la nouvelle carte de sa crapette dès que la précédente est partie.

Si l’adversaire manque à l’une de ces règles, on crie « Crapette ! » en la montrant. S’il était bien en faute, son tour s’arrête aussitôt, et c’est à vous de jouer.

par exemple

Léa retourne une carte de son talon alors que son 2 de cœur, sur sa crapette, pouvait monter sur l’As de cœur du centre. Tom crie « Crapette ! » : Léa s’arrête, et Tom joue.

Fin de la manche

Le premier joueur qui a vidé sa crapette, son talon et sa défausse gagne la manche. Le premier à trois manches gagnées remporte la partie ; dans Marquoir, saisissez 1 pour le vainqueur de chaque manche.

Conseils pour débuter

  • Videz la crapette en priorité : c’est elle qui vous retient, et l’adversaire peut la charger.
  • Chargez sa crapette dès que vous le pouvez : une carte donnée vaut presque une carte jouée.
  • Gardez un œil sur l’adversaire plutôt que sur vos cartes : chaque « Crapette ! » vous rend un tour.
  • Jouez lentement au début : les fautes viennent de la précipitation.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

C'est quoi, exactement ?

Un duel de patience : deux joueurs, chacun sa réserve, qui cherchent à se débarrasser de leurs cartes en montant des piles centrales. Le premier vidé gagne.

Comment fonctionnent les piles centrales ?

On y monte les couleurs de l'As au Roi. Toute carte qui suit peut y être posée par n'importe quel joueur : la partie est un mélange de solitaire et de course.

Qu'est-ce que « crapette » ?

Quand un adversaire oublie un coup obligatoire ou joue mal, on crie « Crapette ! » : la main passe alors à celui qui l'a repéré. La vigilance fait tout le jeu.

D'où jouent les joueurs ?

De leur crapette (la réserve) en priorité, puis de leur talon, et enfin de leur écart ; les cartes du bout des colonnes, qui descendent en alternant les couleurs, se déplacent aussi. On doit toujours jouer un coup obligatoire s'il existe.

Comment se termine une manche ?

Dès qu'un joueur a vidé sa crapette, son talon et son écart. La partie se joue en trois manches gagnantes.

Dans la même famille

tout voir →