- joueurs
- 2
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
Deux jeux de 52 cartes
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Gestion de mainReconnaissance de motifs
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Chaque joueur a son jeu de 52 cartes : une crapette de treize cartes, quatre cartes en ligne et un talon. À son tour, on joue tant qu’on a un coup, sur les As du centre, sur la ligne ou sur les piles adverses, puis on retourne la carte de son talon ; si l’adversaire rate un coup obligatoire, on crie Crapette et l’on prend la main. Le premier à vider crapette, talon et écart gagne la manche, et trois manches gagnent la partie.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.La règle, étape par étape
Mise en place
1 jeu de 52 chacun, Crapette de 13 cartes, 4 cartes en ligne
- Deux jeux de 52 cartes, un par joueur, de dos différents.
- Chacun forme une pile de treize cartes, la crapette, face visible sur le dessus, et quatre cartes en ligne devant lui.
- Les trente-cinq cartes restantes forment son talon, face cachée.
- Celui dont la crapette montre la plus forte carte commence ; à égalité, pique l’emporte sur cœur, cœur sur carreau, carreau sur trèfle.
Déroulement
Jouer tant qu’on peut, Puis retourner son talon, Faute adverse, Crapette
- On joue tant qu’on a un coup possible, puis on retourne la carte du dessus de son talon : si elle ne se place nulle part, elle va sur son écart et la main passe.
- Les As posés au centre se complètent en montant par couleur.
- On charge la crapette et l’écart de l’adversaire : une carte de même couleur, juste au-dessus ou juste en dessous de celle qu’ils montrent.
- Les quatre cartes de la ligne se complètent en descendant et en alternant les couleurs, rouge sur noir et noir sur rouge.
- Si l’adversaire rate un coup obligatoire, on crie Crapette et on prend la main.
Comptage des points
Aucun point, Manches gagnées comptées
- Aucun point : on compte les manches gagnées.
- Saisissez 1 pour le vainqueur de la manche.
Fin de la partie
Tout vider gagne, 3 manches gagnées
- La manche est gagnée par le premier joueur à avoir vidé sa crapette, son talon et son écart.
- Le premier à trois manches gagnées remporte la partie.
Règles maison et pièges
C’est un jeu bruyant : la moitié du plaisir tient au fait de surveiller l’adversaire plutôt que ses propres…
- C’est un jeu bruyant : la moitié du plaisir tient au fait de surveiller l’adversaire plutôt que ses propres cartes.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées8 chapitres · environ 4 min de lecture
But du jeu
La crapette est une réussite à deux, jouée l’un contre l’autre sur la même table. Chaque joueur a son propre jeu de cartes. Il faut être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes : d’abord sa crapette (une pile de treize cartes), puis son talon. Et à tout moment, l’adversaire surveille : s’il vous prend en faute, il crie « Crapette ! » et vous prend la main.
Le matériel
Deux jeux de 52 cartes, de dos différents (un rouge, un bleu) : chacun joue avec le sien. Il faut une grande table.
Préparer la partie
Les deux joueurs sont face à face. Chacun mélange son jeu et dispose, de son côté :
- La crapette : une pile de treize cartes à sa droite, face cachée, sauf la carte du dessus retournée face visible.
- La ligne : quatre cartes face visible posées en colonne, entre les deux joueurs. Les quatre cartes de chaque joueur forment, avec celles de l’adversaire, huit rangées communes.
- Le talon : les trente-cinq cartes restantes, face cachée, à sa gauche. À côté, une place pour son écart, sa défausse (on dit aussi le pot).
Le centre de la table reste libre : il accueillera les huit As, un par couleur et par jeu. Celui dont la crapette montre la plus forte carte commence. À égalité, la couleur départage : pique l’emporte sur cœur, cœur sur carreau, carreau sur trèfle.
Où l’on pose les cartes
Une carte peut aller à trois endroits, dans cet ordre de priorité :
- Au centre, sur les As : on monte par couleur, de l’As au Roi (As, 2, 3… de pique). Dès qu’un As est accessible, on le pose au centre.
- Chez l’adversaire, pour le charger : sur la carte visible de sa crapette ou de sa défausse, on pose une carte de même couleur, juste au-dessus ou juste en dessous (sur son 8 de carreau, un 7 ou un 9 de carreau). Chaque carte qu’on lui donne est une carte de plus à écouler.
- Sur les huit rangées de la ligne : on descend d’un rang en alternant les couleurs, rouge sur noir, noir sur rouge (un 6 de cœur sur un 7 de trèfle). Une place vide peut recevoir n’importe quelle carte. Ces rangées servent de relais : leurs cartes finissent au centre.
On ne déplace qu’une carte à la fois, toujours une carte visible et libre : le dessus de sa crapette, la carte retournée de son talon, le dessus de sa défausse ou le bout d’une rangée.
Le tour de jeu
- On joue d’abord ce qu’on peut avec les cartes visibles : le dessus de sa crapette, les cartes du bout des rangées.
- Quand la crapette est jouée, on retourne sa nouvelle carte du dessus.
- Quand on n’a plus rien à jouer, on retourne la carte du dessus de son talon. Si elle se pose quelque part, on la joue et l’on continue.
- Si elle ne se pose nulle part, on la met sur sa défausse, face visible : le tour est fini, c’est à l’adversaire.
- Quand le talon est vide, on retourne sa défausse pour en refaire un talon.
Les priorités, et « Crapette ! »
L’ordre des coups n’est pas libre. On doit :
- poser au centre toute carte qui peut y aller, avant tout autre coup ;
- charger la crapette ou la défausse de l’adversaire plutôt que de poser sur une rangée une carte qui pouvait y aller ;
- jouer la carte de sa crapette chaque fois qu’elle le peut, avant de toucher à son talon ;
- retourner la nouvelle carte de sa crapette dès que la précédente est partie.
Si l’adversaire manque à l’une de ces règles, on crie « Crapette ! » en la montrant. S’il était bien en faute, son tour s’arrête aussitôt, et c’est à vous de jouer.
par exemple
Léa retourne une carte de son talon alors que son 2 de cœur, sur sa crapette, pouvait monter sur l’As de cœur du centre. Tom crie « Crapette ! » : Léa s’arrête, et Tom joue.
Fin de la manche
Le premier joueur qui a vidé sa crapette, son talon et sa défausse gagne la manche. Le premier à trois manches gagnées remporte la partie ; dans Marquoir, saisissez 1 pour le vainqueur de chaque manche.
Conseils pour débuter
- Videz la crapette en priorité : c’est elle qui vous retient, et l’adversaire peut la charger.
- Chargez sa crapette dès que vous le pouvez : une carte donnée vaut presque une carte jouée.
- Gardez un œil sur l’adversaire plutôt que sur vos cartes : chaque « Crapette ! » vous rend un tour.
- Jouez lentement au début : les fautes viennent de la précipitation.
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Questions fréquentes
C'est quoi, exactement ?
Un duel de patience : deux joueurs, chacun sa réserve, qui cherchent à se débarrasser de leurs cartes en montant des piles centrales. Le premier vidé gagne.
Comment fonctionnent les piles centrales ?
On y monte les couleurs de l'As au Roi. Toute carte qui suit peut y être posée par n'importe quel joueur : la partie est un mélange de solitaire et de course.
Qu'est-ce que « crapette » ?
Quand un adversaire oublie un coup obligatoire ou joue mal, on crie « Crapette ! » : la main passe alors à celui qui l'a repéré. La vigilance fait tout le jeu.
D'où jouent les joueurs ?
De leur crapette (la réserve) en priorité, puis de leur talon, et enfin de leur écart ; les cartes du bout des colonnes, qui descendent en alternant les couleurs, se déplacent aussi. On doit toujours jouer un coup obligatoire s'il existe.
Comment se termine une manche ?
Dès qu'un joueur a vidé sa crapette, son talon et son écart. La partie se joue en trois manches gagnantes.
