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Cartes traditionnelles

Yaniv

joueurs
2–8
minutes
25
ans
8+

Dans la boîte

Jeu de 54 cartes

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Gestion de mainCollection

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À moins de 50 km.

L’essentiel

Avec 54 cartes, jokers compris, chacun reçoit cinq cartes : le but est de marquer le moins de points possible. À son tour, on défausse une carte ou une combinaison, puis on prend une carte ; avec 5 points ou moins en main, on peut annoncer « Yaniv » et marquer 0 si l’on a strictement le plus petit total, sinon c’est « Assaf » et la pénalité. Au-delà de 200 points, on est éliminé, et le dernier joueur en jeu gagne.

Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

La règle, étape par étape

Mise en place

54 cartes avec jokers, 5 cartes chacun, Valet, dame, roi 10
  • Un jeu de 54 cartes, jokers compris. De deux à cinq joueurs de préférence, jusqu’à huit ; à partir de quatre, certains mélangent deux jeux.
  • Valeur des cartes : as 1, du 2 au 10 leur valeur, valet, dame et roi 10, joker 0.
  • Cinq cartes à chacun. Le reste forme la pioche, dont on retourne la première carte pour ouvrir la défausse.
  • Le premier joueur est tiré au sort ; aux manches suivantes, le gagnant de la manche précédente commence.

Déroulement

Défausser, puis prendre, Yaniv à 5 points max
  • À son tour, on défausse d’abord une carte, ou une seule combinaison : des cartes de même valeur, ou une suite d’au moins trois cartes de même couleur (l’as compte bas ; un joker remplace n’importe quelle carte d’une suite).
  • Puis on prend une seule carte : celle du dessus de la pioche, ou une de celles que le joueur précédent vient de jeter, la première ou la dernière de sa combinaison.
  • Au début de son tour, au lieu de jouer, un joueur dont la main vaut 5 points ou moins peut annoncer « Yaniv ». Rien ne l’y oblige.
  • Quand la pioche est vide, on mélange la défausse, sauf les dernières cartes jetées, pour en refaire une.

Comptage des points

Plus bas annonceur, 0, Assaf, +30 de pénalité, 100 pile → 50
  • À l’annonce, chacun montre sa main.
  • Si l’annonceur a strictement le plus petit total, il marque 0, et chacun des autres marque la valeur de sa main.
  • Sinon, c’est « Assaf » : un adversaire a autant ou moins que lui. L’annonceur marque sa main plus 30 points de pénalité, et tous les autres marquent leur main, y compris celui qui a fait Assaf.
  • Règle des moitiés : un total qui tombe pile sur 100 redescend à 50, et pile sur 200 à 100.

Fin de la partie

Plus de 200, éliminé, Dernier en jeu gagne
  • Un joueur qui dépasse 200 points est éliminé ; les autres continuent.
  • Le dernier joueur encore en jeu gagne la partie.

Règles maison et pièges

Les usages varient beaucoup.
  • Les usages varient beaucoup. Versions retenues ici : celles de Pagat et de Wikipédia en anglais, qui concordent sur l’Assaf et sur l’élimination au-delà de 200.
  • Seuil d’annonce : 5 points dans la règle israélienne, mais des tables jouent à 6, à 7, à 10, voire plus. Plus il est haut, plus les manches sont courtes.
  • Limite : au Népal, on sort au-delà de 100, et sans règle des moitiés. D’autres tables arrêtent la partie au premier éliminé, et le plus petit total gagne.
  • La règle des moitiés a ses variantes : 200 ramené à 150 ; 50 retirés à chaque multiple de 50 atteint pile ; ou total divisé par deux à chaque multiple de 50 atteint pile (50 donne 25, 150 donne 75). Fixez la vôtre avant de jouer.
  • Assaf, variante citée par Pagat : seuls l’annonceur et ceux qui ont plus que lui marquent leur main ; ceux qui ont autant ou moins marquent 0.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées9 chapitres · environ 4 min de lecture

But du jeu

Faire baisser la valeur de sa main en se débarrassant de ses grosses cartes. Quand elle vaut 5 points ou moins, on peut annoncer « Yaniv ! » pour arrêter la manche. Si personne n’a autant ou moins, on marque zéro et les autres encaissent leur main. Mais si un adversaire a autant ou moins, c’est « Assaf ! », et l’annonceur prend 30 points de pénalité. On élimine les joueurs qui dépassent 200 points.

Le matériel

Un jeu de 52 cartes et ses deux jokers (54 cartes). De deux à cinq joueurs idéalement, jusqu’à huit ; à partir de quatre, certains mélangent deux jeux pour ne pas manquer de cartes.

La valeur des cartes

  • As : 1 point.
  • De 2 à 10 : leur valeur.
  • Valet, Dame, Roi : 10 points.
  • Joker : 0 point.

Préparer une manche

  1. Distribuez cinq cartes à chaque joueur, une à une.
  2. Posez le reste face cachée : c’est la pioche.
  3. Retournez la première carte de la pioche : elle ouvre la défausse.
  4. À la première manche, tirez au sort qui commence. Ensuite, c’est le gagnant de la manche précédente, celui qui avait le plus petit total.

Le tour de jeu

Chaque tour se fait en deux gestes, dans cet ordre : d’abord défausser, ensuite piocher.

Défausser. On pose sur la défausse, face visible, une carte seule ou une seule combinaison :

  • une paire, un brelan ou un carré (cartes de même valeur) ;
  • une suite d’au moins trois cartes de même couleur qui se suivent (5, 6, 7 de pique), posée dans l’ordre. L’as compte bas : As-2-3 est une suite, Dame-Roi-As n’en est pas une. Un joker peut remplacer n’importe quelle carte d’une suite.

Piocher une carte. Une seule, quel que soit le nombre de cartes jetées : soit la carte du dessus de la pioche, soit une des cartes que le joueur précédent vient de défausser. S’il en a posé plusieurs, on ne peut prendre que la première ou la dernière.

par exemple

Léa défausse deux Rois. Tom pourrait prendre un de ces Rois, mais ce serait absurde. Il défausse son 9 et pioche un 2 sur la pioche : sa main vient de baisser de 7 points.

Si la pioche est vide, on mélange la défausse, sauf les cartes que le dernier joueur vient d’y poser, pour faire une nouvelle pioche.

Annoncer « Yaniv »

Au début de son tour, à la place de défausser, un joueur dont la main vaut 5 points ou moins peut dire « Yaniv ! ». Il n’y est jamais obligé, et ne peut le faire qu’à ce moment-là. Tout le monde montre sa main.

  • S’il a strictement le plus petit total, il marque 0, et chacun des autres marque la valeur de sa main.
  • Si un adversaire a un total égal ou inférieur, c’est « Assaf ! » : l’annonceur marque sa main plus 30 points de pénalité, et tous les autres marquent leur main, y compris celui qui a fait Assaf.

par exemple

Tom annonce Yaniv avec 4 points. Sam montre un As et un joker : 1 point. Assaf ! Tom marque 4 + 30 = 34 points, et Sam marque 1 point.

Fin de la partie

Un joueur qui dépasse 200 points est éliminé (100 dans certaines tables, notamment au Népal). Le dernier encore en jeu a gagné. Certaines tables arrêtent la partie dès le premier éliminé : le plus petit total l’emporte.

La règle des moitiés

Règle courante en Israël : un joueur qui tombe pile sur 100 redescend à 50, et pile sur 200 redescend à 100. Les variantes ne manquent pas (pile sur 50 ramené à 25, 200 ramené à 150, ou 50 retirés à chaque multiple de 50 atteint pile) : annoncez la vôtre avant la partie. On peut même viser ces paliers en annonçant Yaniv exprès pour perdre juste ce qu’il faut.

Conseils pour débuter

  • Débarrassez-vous vite des figures : elles valent 10 et on en pioche facilement d’autres.
  • Gardez un joker : il ne vaut rien et complète une suite.
  • Regardez ce que défausse votre voisin de droite : c’est vous qui pouvez le ramasser.
  • N’annoncez pas Yaniv à 5 si un adversaire vient de ramasser de petites cartes.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Élimination

  • Au-delà de 200 points

  • Au-delà de 100 points

    Version du Népal, sans la règle des moitiés.

  • Arrêt au premier à 100 points

    Règle maison : la partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 100 points ; le plus petit total gagne.

  • Arrêt au premier à 200 points

    Règle maison : la partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 200 points ; le plus petit total gagne.

Règles de table

  • Sans la règle des moitiés

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Quel est le but ?

Finir chaque manche avec la main la plus faible, pour marquer le moins de points. Quand la sienne vaut 5 points ou moins, on peut annoncer « Yaniv » : si personne n’a autant ou moins, on marque zéro.

Comment se déroule un tour ?

On défausse d’abord une carte ou une combinaison (cartes de même valeur, suite de trois dans une couleur), puis on prend une carte : sur la pioche, ou parmi celles que le joueur précédent vient de jeter. On défausse avant de piocher, à l’inverse du rami.

Que se passe-t-il si quelqu’un a autant ou moins que l’annonceur ?

C’est un « Assaf » : l’annonceur marque sa main plus 30 points de pénalité, et les autres marquent leur main comme d’habitude. Annoncer trop tôt coûte cher.

Combien valent les cartes ?

As 1, du 2 au 10 leur valeur, valet, dame et roi 10, joker 0. On additionne sa main pour connaître son total.

Comment se termine la partie ?

Les points s’ajoutent de manche en manche. Au-delà de 200 points (100 à certaines tables), un joueur est éliminé ; le dernier encore en jeu gagne.

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