Cartes traditionnelles
Barbu
- joueurs
- 4
- minutes
- 60-90
- ans
- 10+
Dans la boîte
Jeu de 52 cartes
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Plis
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À moins de 50 km.
L’essentiel
À quatre, avec un jeu de 52 cartes distribué en entier, chacun devient meneur à tour de rôle et choisit le contrat de chaque donne, la plupart à éviter : plis, cœurs, dames, Roi de cœur, dernier pli, salade. On joue des plis sans atout en cherchant à ne rien ramasser, sauf à la Réussite, où l’on pose ses cartes en suites pour finir le premier. Après 28 donnes, sept par meneur, le meilleur total, généralement négatif, l’emporte.
Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026
Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.La règle, étape par étape
Mise en place
4 joueurs, 13 cartes chacun, 7 donnes par meneur
- Quatre joueurs, jeu de 52 cartes distribué intégralement : treize cartes chacun.
- Chacun devient meneur à tour de rôle, pour sept donnes, et choisit chaque fois le contrat à jouer.
Déroulement
Contrat du meneur, Plis sans atout, Éviter de ramasser
- Le meneur annonce le contrat, puis son voisin de gauche entame et l’on joue une donne de plis normale, sans atout.
- Les contrats négatifs se subissent : on cherche à ne pas ramasser.
- La Réussite, seul contrat positif, se joue en posant ses cartes en suites, à partir d’une hauteur choisie par le meneur.
Comptage des points
Pli ou cœur −5, Dame −10, Barbu −40, Réussite +100, +50
- Aucun barème n’est officiel. Celui-ci est celui de Wikilivres, dont Wikipédia donne les mêmes valeurs par carte. Fixez-le avant la première donne.
- Plis : -5 par pli ramassé, soit -65 en jeu avec 52 cartes.
- Cœurs : -5 par cœur ramassé, soit -65.
- Dames : -10 par dame, soit -40.
- Barbu : -40 pour qui ramasse le Roi de cœur.
- Dernier pli : -40 pour qui le ramasse.
- Salade : tous les contrats négatifs à la fois, chacun à sa valeur, soit -250 en jeu.
- Réussite : +100 au premier à avoir posé toutes ses cartes, +50 au deuxième, rien aux deux autres.
Fin de la partie
28 donnes, Meilleur total
- Chaque joueur mène sept contrats, soit 28 donnes en tout.
- Le meilleur total, généralement négatif, l’emporte.
Règles maison et pièges
Le meneur choisit son contrat en fonction de sa main : c’est là que se gagne le Barbu…
- Le meneur choisit son contrat en fonction de sa main : c’est là que se gagne le Barbu, bien plus qu’au jeu de la carte.
- Les barèmes divergent d’une source à l’autre. Wikipédia, dans son texte principal, compte la dame 15 et le Barbu 70. Regles.com, qui dit suivre la règle de Ducale, compte 10 par pli et par cœur, 20 par dame, 80 pour le Barbu, et fait éviter les deux derniers plis (30 et 50). Cette fiche retient les valeurs sur lesquelles Wikilivres et Wikipédia concordent.
- À 32 cartes, comme on joue souvent en France, ce barème met 40 points en jeu dans chaque contrat négatif, et 200 dans la Salade.
- La Réussite se compte aussi de bien des façons : Wikipédia fait jouer deux Réussites à chaque meneur ; la version des bridgeurs décrite par Pagat donne +45, +20, +5 et -5, remplace la Salade par un contrat à l’atout et ajoute des contres.
- Certaines tables n’interdisent d’entamer à cœur qu’au premier pli, ou aux deux premiers. D’autres obligent à se défaire du Roi de cœur et des dames dès qu’on le peut.
- Qui ramasse tout, tous les plis ou tous les cœurs, est parfois récompensé : ce sont alors les trois autres qui perdent les points.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées9 chapitres · environ 4 min de lecture
But du jeu
Le Barbu est une suite de petits jeux, les contrats, joués avec les mêmes cartes. Presque tous sont à éviter : ne pas prendre de plis, ne pas prendre de cœurs, ne pas prendre le Roi de cœur (le Barbu)… Un seul rapporte des points, la Réussite. À tour de rôle, chaque joueur devient meneur et choisit le contrat qu’il préfère avec sa main. Au bout du compte, le meilleur total gagne.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes et quatre joueurs. Beaucoup de tables françaises jouent avec 32 cartes, du 7 à l’As : huit cartes chacun. Prévoyez une feuille de marque ou Marquoir : chaque joueur doit se souvenir des contrats qu’il a déjà joués.
L’ordre des cartes
Dans chaque couleur, de la plus forte à la plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10… 2. Il n’y a jamais d’atout.
Comment se joue un pli
Le joueur qui entame pose une carte ; sa couleur est la couleur demandée. Chacun à son tour doit fournir cette couleur s’il en a ; sinon, il se défausse de la carte de son choix. La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, et son gagnant entame le suivant. Les plis d’une donne se jouent ainsi, sauf à la Réussite.
Déroulement d’une partie
- Le premier meneur distribue les 52 cartes : treize chacun.
- Il regarde sa main et annonce un contrat qu’il n’a pas encore joué.
- Son voisin de gauche entame le premier pli. On joue la donne selon ce contrat, puis on compte les points.
- Le même joueur reste meneur jusqu’à avoir joué ses sept contrats, dans l’ordre qu’il veut.
- Le rôle de meneur passe ensuite au voisin de gauche. Quand les quatre joueurs ont mené, la partie est finie : 28 donnes.
Les contrats à éviter
- Plis : chaque pli ramassé coûte 5 points (65 en tout).
- Cœurs : chaque cœur ramassé coûte 5 points (65 en tout). On ne peut pas entamer à cœur tant qu’on a une autre couleur en main.
- Dames : chaque dame ramassée coûte 10 points (40 en tout). La donne s’arrête dès que les quatre dames sont tombées.
- Le Barbu : ramasser le Roi de cœur coûte 40 points. Comme aux Cœurs, on n’entame pas à cœur tant qu’on a une autre couleur, et la donne s’arrête dès que le Roi est tombé.
- Le dernier pli : celui qui ramasse le dernier pli perd 40 points.
- La Salade : tous les contrats précédents à la fois, chacun à sa valeur. Le Roi de cœur ramassé dans le dernier pli coûte donc un pli, un cœur, le Barbu et le dernier pli : 90 points.
La Réussite, le seul contrat qui rapporte
On ne joue pas de plis. Le meneur choisit une hauteur de départ, le valet par exemple. On construit au centre une rangée par couleur, à partir des cartes de cette hauteur :
- Le meneur commence. S’il a une carte de la hauteur choisie, il la pose au centre ; sinon, il passe.
- Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, pose une carte : soit une autre carte de la hauteur de départ, soit une carte de même couleur qui prolonge une rangée, juste au-dessus ou juste en dessous de son extrémité.
- On doit jouer si l’on peut ; on ne passe que si aucune carte n’est posable.
- Qui pose un As rejoue aussitôt, s’il le peut.
- Le premier à avoir posé toutes ses cartes marque +100, le deuxième +50 ; les deux autres ne marquent rien.
par exemple
Le meneur a choisi le valet, et le Valet de cœur est posé. Tom tient la Dame et le 10 de cœur : il peut poser l’un ou l’autre. Il pose le 10, et garde la Dame pour bloquer les cœurs au-dessus.
Compter les points
Après chaque donne, on note pour chaque joueur les points perdus (négatifs) ou gagnés à la Réussite (positifs). Le barème ci-dessus est celui de Wikilivres, mais rien n’est officiel : fixez-le avant la première donne. En fin de partie, le total le plus haut, souvent le moins négatif, l’emporte.
Conseils pour débuter
- Choisissez chaque contrat selon votre main : une main pleine de petites cartes est parfaite pour les Plis, une main sans cœurs pour les Cœurs.
- Gardez la Salade pour une main faible, et la Réussite pour une main aux cartes qui se suivent : choisissez alors la hauteur qui vous arrange.
- Quand un autre joueur mène, repérez le contrat qu’il cherche à esquiver : c’est souvent celui qu’il garde pour la fin.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Contrats joués
7 contrats (28 donnes)
Les six contrats négatifs, Salade comprise, plus la Réussite.
6 contrats, sans Salade (24 donnes)
Règle maison : la Salade pèse à elle seule autant que tous les autres contrats négatifs réunis ; la retirer raccourcit et resserre la partie.
Partie courte (12 donnes)
Règle maison : trois contrats par meneur, choisis librement.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Qu’est-ce que le Barbu, exactement ?
Le Roi de cœur. Le contrat « Barbu » consiste à ne pas le ramasser : celui qui le prend perd à lui seul 40 points, et la donne s’arrête là.
Qui choisit le contrat joué ?
Le meneur, à tour de rôle. Chacun mène sept contrats — les six négatifs plus la Réussite — soit 28 donnes à quatre joueurs. Un contrat déjà mené par un joueur ne peut pas être rejoué par lui.
Qu’est-ce que la Salade ?
Tous les contrats négatifs à la fois dans la même donne : les plis, les cœurs, les dames, le Barbu et le dernier pli, chacun à sa valeur. Avec le barème de cette fiche, elle met 250 points en jeu, autant que les cinq autres réunis.
Comment se joue la Réussite ?
Ce n’est pas une donne de plis : le meneur choisit une hauteur de départ, et chacun pose ses cartes en suites montantes et descendantes à partir des cartes de cette hauteur. Le premier à s’être défaussé marque +100, le deuxième +50.
Y a-t-il un atout au Barbu ?
Non, jamais. On suit la couleur demandée si on l’a, et le plus fort de la couleur d’entame ramasse.
Le barème est-il le même partout ?
Non, il varie d’une table à l’autre. Celui de la fiche est celui de Wikilivres, sur lequel Wikipédia concorde ; d’autres tables doublent ces valeurs, et la version des bridgeurs en emploie de bien plus petites. L’essentiel est de le fixer avant la première donne, et de s’y tenir jusqu’au bout.