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Cartes traditionnelles

Whist

joueurs
4
minutes
45
ans
12+

Dans la boîte

1 jeu de 52 cartes

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
En équipesPlis

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À moins de 50 km.

L’essentiel

Deux équipes de deux, partenaires face à face, se disputent les treize plis d’une donne ; la dernière carte distribuée, celle du donneur, est retournée et fixe l’atout. Le voisin de gauche du donneur entame ; il faut fournir la couleur demandée, et sans elle on coupe ou on se défausse à son choix, sans jamais devoir monter. Les six premiers plis d’une équipe ne comptent pas, chaque pli suivant vaut 1 point, et la table peut ajouter les honneurs : 4 points pour les quatre plus hauts atouts, 2 pour trois d’entre eux, comptés après les plis. La première équipe à 5 points gagne la partie.

Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

La règle, étape par étape

Mise en place

2 équipes de 2, 13 cartes chacun, Dernière carte, l’atout
  • Quatre joueurs en deux équipes, partenaires face à face.
  • Jeu de 52 cartes distribué intégralement, une carte à la fois : treize cartes chacun.
  • La dernière carte, celle du donneur, est retournée et détermine l’atout. Elle reste visible jusqu’à ce que le donneur la reprenne pour jouer au premier pli.

Déroulement

13 plis, Fournir la couleur, Couper non obligatoire
  • Le joueur à gauche du donneur entame ; le gagnant de chaque pli entame le suivant.
  • Il faut fournir la couleur demandée. Sans elle, on peut couper ou se défausser librement : couper n’est jamais obligatoire, monter non plus.
  • Le pli revient au plus fort atout, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur d’entame.

Comptage des points

6 premiers plis, rien, 1 point par pli en plus, Honneurs 4 ou 2
  • Les six premiers plis d’une équipe ne rapportent rien : ils constituent le livre.
  • Chaque pli au-delà du sixième vaut 1 point, à l’équipe qui en a fait sept ou plus. Une donne en rapporte donc au plus 7.
  • Honneurs, si la table les joue : l’équipe qui détenait les quatre plus hauts atouts (As, Roi, Dame, Valet) marque 4 points ; trois des quatre, 2 points.
  • Les plis se comptent avant les honneurs, et une équipe qui a déjà 4 points ne marque pas d’honneurs.
  • Dans Marquoir, saisissez à chaque donne les points de chaque équipe, honneurs compris.

Fin de la partie

Première équipe à 5, Robre en 2 parties
  • La première équipe à 5 points gagne la partie.
  • Si les deux équipes atteignent 5 points sur la même donne, c’est celle qui y arrive par ses plis qui gagne : ne saisissez alors pas les honneurs de l’autre.
  • On joue souvent en deux parties gagnantes : c’est le robre.

Règles maison et pièges

Le whist est l’ancêtre direct du bridge, dont il partage le jeu de la carte mais pas les enchères.
  • Le whist est l’ancêtre direct du bridge, dont il partage le jeu de la carte mais pas les enchères.
  • Cette fiche suit le whist court (short whist), en 5 points, que décrivent Pagat, Wikipédia en anglais et l’Académie des jeux oubliés. Le whist d’origine, celui de Wikipédia en français, se joue en 10 points (whist long), et les Américains jouaient en 7 : réglez le seuil au lancement.
  • Au whist long, les honneurs se comptent aussi après les plis, sauf pour une équipe qui a exactement 8 points au début de la donne : au moment de poser sa première carte, le joueur qui tient trois honneurs les étale et l’équipe gagne aussitôt ; s’il n’en a que deux, il peut s’enquérir du troisième auprès de son partenaire, ce qu’on appelle chanter.
  • Beaucoup de tables ne comptent pas les honneurs, qui ajoutent du hasard. Le barème de 4 et 2 points est celui du whist court moderne ; selon Wikipédia en anglais, l’ancien whist court britannique n’en donnait que 2 et 1. Dans les tournois (whist drives), on joue un nombre fixe de donnes, l’atout tournant dans un ordre convenu.
  • Le whist à la couleur, joué en Belgique, et le whist solo anglais sont des jeux voisins, avec annonces et comptes individuels. Marquoir les propose en variantes, chacun pour soi, sans fin automatique : saisissez ce que gagne ou perd chaque joueur selon le barème de votre table.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées9 chapitres · environ 4 min de lecture

But du jeu

Le whist se joue à quatre, en deux équipes de deux partenaires assis face à face. Il s’agit de remporter le plus de plis possible : sur les treize plis d’une donne, chaque pli qu’une équipe gagne au-delà du sixième lui rapporte un point. La première équipe à 5 points gagne la partie. C’est l’ancêtre du bridge, sans les enchères : l’atout est tiré au hasard.

Le matériel

Un jeu de 52 cartes et quatre joueurs. On tire les équipes au sort, d’ordinaire en tirant chacun une carte : les sources diffèrent sur la paire qui s’associe, les deux plus hautes pour l’Académie des jeux oubliés, les deux plus basses pour Wikipédia en anglais.

L’ordre des cartes

Dans chaque couleur, de la plus forte à la plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9… 2.

Préparer une donne

  1. Le donneur distribue toutes les cartes, une à une, en commençant par son voisin de gauche : treize chacun.
  2. Il retourne sa dernière carte, la sienne, face visible devant tout le monde : sa couleur est l’atout de la donne. Il la reprend dans sa main quand vient son tour de jouer au premier pli.
  3. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.

Jouer un pli

  1. Le joueur qui entame pose une carte : sa couleur est la couleur demandée.
  2. Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, doit fournir : poser une carte de la couleur demandée s’il en a une. Il n’est pas obligé de monter.
  3. S’il n’en a pas, il peut couper en posant un atout, ou se défausser de n’importe quelle autre carte. Au whist, couper n’est jamais obligatoire.
  4. Le pli est remporté par le plus fort atout s’il y en a un ; sinon, par la plus forte carte de la couleur demandée.
  5. Le pli gagné est posé face cachée devant l’équipe, chez un seul des deux partenaires pour faciliter le compte, et son gagnant entame le suivant.

par exemple

L’atout est carreau. Léa entame le Roi de trèfle. Tom, à sa gauche, n’a pas de trèfle : il coupe avec le 3 de carreau. Sam, partenaire de Léa, fournit le 5 de trèfle. Zoé fournit l’As de trèfle. Le 3 de carreau, seul atout, remporte le pli pour l’équipe de Tom.

Compter les points

Quand les treize plis sont joués, chaque équipe compte les siens. Les six premiers ne rapportent rien : c’est le « livre ». Chaque pli en plus vaut 1 point. Une équipe qui a fait 9 plis marque 3 points ; l’autre, avec 4 plis, ne marque rien. Une donne rapporte au plus 7 points, pour les treize plis.

Les honneurs, en option

L’As, le Roi, la Dame et le Valet d’atout sont les « honneurs ». Une équipe qui les avait tous les quatre en main, entre les deux partenaires, marque 4 points de plus ; trois des quatre, 2 points. On les réclame après le dernier pli, au plus tard avant que l’atout de la donne suivante soit retourné. Deux règles les encadrent :

  • les plis se comptent avant les honneurs : si une équipe atteint 5 points avec ses plis, la partie est finie et les honneurs de l’autre ne s’inscrivent pas ;
  • une équipe qui a déjà 4 points au début de la donne ne peut plus marquer d’honneurs : il lui faut un pli.

Beaucoup de tables s’en passent, car ils ajoutent une part de chance.

Fin de la partie

La première équipe à 5 points gagne la partie. Dans Marquoir, saisissez à chaque donne les points de chaque équipe, honneurs compris : le compteur s’arrête dès qu’une équipe atteint 5. On joue souvent en deux parties gagnantes : c’est le robre. Pour qui le compte, la partie gagnée vaut 3 points si les perdants n’avaient rien, 2 s’ils avaient 1 ou 2 points, 1 s’ils en avaient 3 ou 4, et le robre gagné rapporte 2 points de plus.

Conseils pour débuter

  • Comptez les atouts qui sont tombés : quand vous tenez le dernier, chacune de vos cartes devient maîtresse.
  • Entamez dans votre couleur longue, celle dont vous avez le plus de cartes.
  • Ne coupez pas un pli que votre partenaire est déjà en train de gagner.
  • Retenez la couleur que votre partenaire a entamée, et revenez-y : c’est sa façon de vous parler.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Variante

  • Whist classique

  • Whist à la couleur

    Le jeu belge à annonces (emballage, solo, misère, abondance) : chacun pour soi, chacun saisit ce qu’il gagne ou perd au barème de la table, et l’on s’arrête quand on veut.

  • Whist solo

    Le jeu anglais à annonces, où un joueur peut affronter les trois autres : chacun pour soi, chacun saisit ce qu’il gagne ou perd au barème de la table, et l’on s’arrête quand on veut.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

C’est l’ancêtre de quel jeu ?

Du bridge : mêmes plis, même atout, mais sans enchères. Quatre joueurs, deux équipes, et l’atout est déterminé par la dernière carte distribuée, retournée face visible.

Comment gagne-t-on des points ?

En remportant plus de six plis : chaque pli au-delà de six rapporte un point à l’équipe. La première équipe à 5 points gagne la partie ; au whist long, il en faut 10.

Faut-il suivre la couleur ?

Oui, toujours si on l’a. Sans la couleur demandée, on coupe à l’atout ou on se défausse, à son choix, et l’on n’est jamais obligé de monter. La force vient de la mémoire des cartes et de la coordination avec son partenaire.

Comment se décide l’atout ?

Le donneur retourne sa dernière carte : sa couleur devient l’atout de la donne. Il la reprend en main au premier pli.

Que valent les honneurs ?

Ce sont l’As, le Roi, la Dame et le Valet d’atout. Une équipe qui les détenait tous les quatre marque 4 points de plus, trois des quatre 2 points. Ils se comptent après les plis, et une équipe à 4 points ne peut plus en marquer : le dernier point se gagne avec un pli.

Et le whist à la couleur, ou le whist solo ?

Ce sont des jeux voisins, avec des annonces (emballage, solo, misère, abondance) et des comptes individuels : chacun gagne ou perd selon le contrat. Marquoir les propose en variantes, chacun pour soi, et c’est vous qui décidez quand la partie s’arrête.

Dans la même famille

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