Cartes traditionnelles
Scopa
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
Jeu de 40 cartes
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Gestion de mainMémoireCollectionEn équipes
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L’essentiel
Avec 40 cartes, chacun reçoit trois cartes et quatre sont posées sur la table : le but est de ramasser des cartes et de vider la table. À son tour, on pose une carte qui prend une carte de même valeur ou, à défaut, plusieurs dont la somme l’égale, et vider la table rapporte une scopa ; en fin de donne, quatre points vont au plus de cartes, au plus de deniers, au sept de deniers et à la primiera. La partie se joue en 11 points, parfois en 16 ou 21.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
40 cartes, 3 cartes chacun, 4 cartes sur la table
- Jeu de 40 cartes : les 8, 9 et 10 sont retirés d’un jeu classique, ou l’on utilise un jeu italien.
- Les cartes de 1 à 7 valent leur chiffre ; le valet vaut 8, le cavalier (la dame d’un jeu français) 9 et le roi 10.
- Chaque joueur reçoit trois cartes, quatre sont posées face visible sur la table. Si trois rois ou plus s’y trouvent, on redistribue.
Déroulement
Prendre sa pareille, Ou une somme égale, Sinon, la carte reste
- À son tour, on pose une carte. Si elle égale une carte de la table, on prend cette carte-là, et rien d’autre : la prise simple est obligatoire dès qu’elle est possible.
- À défaut, si elle égale la somme de plusieurs cartes, on prend cet ensemble — un seul, pas tous ceux qui conviennent.
- Sinon, la carte reste sur la table. Une carte qui peut prendre ne peut pas être simplement posée.
- Quand les mains sont vides, on redistribue trois cartes à chacun, sans regarnir la table.
- Les cartes restées sur la table à la toute fin reviennent au dernier joueur qui a ramassé, sans que cela vaille scopa.
Comptage des points
Scopa 1 point, 4 points en fin de donne, Primiera, le 7 vaut 21
- Scopa : vider la table d’un coup rapporte 1 point. Un balayage fait avec la toute dernière carte de la donne ne compte pas.
- En fin de donne, quatre points se disputent : le plus de cartes, le plus de deniers (les carreaux d’un jeu français), le sept de deniers, et la primiera. À égalité, le point n’est pas attribué.
- La primiera se calcule sur la meilleure carte de chacune des quatre couleurs, avec un barème à part : 7 vaut 21, 6 vaut 18, l’as 16, 5 vaut 15, 4 vaut 14, 3 vaut 13, 2 vaut 12 et les figures 10.
Fin de la partie
11 points, Parfois 16 ou 21
- La partie se joue en 11 points, parfois en 16 ou 21.
- Si plusieurs joueurs atteignent ce total sur la même donne, le plus haut l’emporte ; à égalité en tête, on joue des donnes de plus.
Règles maison et pièges
La Briscola, souvent citée avec elle, est un jeu de plis différent, joué avec le même paquet.
- La Briscola, souvent citée avec elle, est un jeu de plis différent, joué avec le même paquet.
- À quatre, on joue souvent deux contre deux, les partenaires non voisins : on réunit les plis de l’équipe avant de compter.
- Le livret IELLO simplifie pour débuter : la prise par addition s’y limite à deux cartes, et la primiera y est remplacée par un point à qui a pris le plus de 7, les 6 départageant. Il donne la primiera et la prise de trois cartes ou plus en variantes.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Quel est le principe ?
Un jeu de pêche italien : on capture des cartes de la table en jouant une carte de même valeur, ou plusieurs dont la somme égale sa carte.
Qu'est-ce qu'une « scopa » ?
Rafler toutes les cartes de la table d'un seul coup : cela rapporte un point, et c'est le geste qui donne son nom au jeu.
Comment compte-t-on les points d'une manche ?
Quatre points en jeu : le plus de cartes, le plus de deniers (denari, les carreaux d’un jeu français), le sept de deniers (le settebello), et la « primiera » (la meilleure carte de chaque couleur, comptée au barème de la primiera). Plus les scopas réalisées.
Que se passe-t-il si on ne peut pas capturer ?
On est obligé de poser une carte sur la table, qui s'ajoute aux cartes à pêcher. Donner du grain à moudre à l'adversaire est parfois inévitable.
Comment gagne-t-on la partie ?
On joue en 11 points, parfois 16 ou 21 selon la table, sur plusieurs donnes. Le settebello et les scopas font souvent la différence.