Cartes traditionnelles
Président
- joueurs
- 3–8
- minutes
- 20
- ans
- 12+
Dans la boîte
1 jeu de 52 cartes
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Défausse en montée
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En boutique
À moins de 50 km.
L’essentiel
Les 52 cartes sont distribuées entre tous, du 3, le plus faible, au 2, le plus fort : le but est de s’en débarrasser le plus vite possible. On pose une carte, une paire, un brelan ou un carré, et les suivants posent autant de cartes de valeur supérieure ou passent ; quand tous ont passé, le dernier à avoir posé relance, et l’ordre de sortie donne les titres, du Président au Trou du cul. Après le nombre de manches ou le score convenu, le meilleur total l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
52 cartes distribuées, Du 3 au 2, 3 de trèfle commence
- Jeu de 52 cartes distribué intégralement entre tous les joueurs, quitte à ce que les mains soient inégales.
- L’ordre des cartes va du 3, le plus faible, au 2, le plus fort.
- À la première manche, celui qui possède le 3 de trèfle commence.
Déroulement
Même nombre, plus fort, Ou passer, Ordre de sortie, titres
- Le premier joueur pose une carte, une paire, un brelan ou un carré.
- Les suivants doivent poser la même quantité de cartes, de valeur strictement supérieure, ou passer.
- Quand tout le monde a passé, le dernier à avoir posé ramasse la main et relance.
- L’ordre de sortie détermine les titres : Président, Vice-président, Neutres, Vice-trou, Trou du cul.
Comptage des points
Président 5, Vice-président 3, Trou du cul 0
- Barème courant : Président 5 points, Vice-président 3, Neutre 2, Vice-trou 1, Trou du cul 0.
- À la manche suivante, le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président, qui lui rend deux cartes de son choix.
- Le Vice-trou et le Vice-président échangent une carte de la même façon.
Fin de la partie
Manches ou score fixés, Meilleur total
- On fixe un nombre de manches à l’avance, ou un score à atteindre.
- Le meilleur total l’emporte, mais tout le monde retient surtout qui a fini Trou du cul.
Règles maison et pièges
Révolution : poser un carré inverse l’ordre des cartes jusqu’à la fin de la manche.
- Révolution : poser un carré inverse l’ordre des cartes jusqu’à la fin de la manche.
- Le 2 est souvent maître absolu, mais certaines tables le laissent battre par un carré.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées11 chapitres · environ 4 min de lecture
But du jeu
Se débarrasser de ses cartes avant les autres. L’ordre dans lequel les joueurs se vident la main donne un titre pour la manche suivante : le premier devient Président, le dernier Trou du cul (on dit aussi « le Pauvre » à table familiale). Et les titres ont des conséquences : le Trou du cul doit donner ses meilleures cartes au Président.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes. De quatre à sept joueurs ; c’est à cinq ou six qu’il est le meilleur.
L’ordre des cartes
Attention, il est inhabituel. De la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2. Le 2 est la carte la plus forte du jeu. Les couleurs ne comptent pas.
Préparer la partie
- Mélangez et distribuez toutes les cartes, une à une. Les mains peuvent être inégales d’une carte.
- Chacun trie sa main par valeur.
- À la première manche, celui qui a le 3 de trèfle commence.
Le tour de jeu
- Le premier joueur pose au centre, face visible, soit une carte, soit une paire (deux cartes de même valeur), soit un brelan (trois), soit un carré (quatre).
- Le joueur suivant doit poser la même quantité de cartes, de valeur strictement supérieure : sur une paire de 7, une paire de 8 ou plus. On ne pose jamais une paire sur une carte seule, ni l’inverse.
- S’il ne peut pas ou ne veut pas, il dit « je passe ». Passer ne l’empêche pas de rejouer quand le tour revient.
- On tourne ainsi jusqu’à ce que tout le monde passe après une pose.
- Le dernier joueur à avoir posé ramasse le tas, le met de côté (on ne le réutilise pas pendant la manche) et relance ce qu’il veut.
par exemple
Léa pose une paire de 9. Tom pose une paire de Valets. Sam passe. Zoé pose une paire de 2 : personne ne peut faire mieux, tout le monde passe. Zoé écarte le tas et relance une carte seule, un 4.
Quand un joueur sort
Un joueur qui pose sa dernière carte sort de la manche : il ne joue plus. S’il a fini sur une pose que personne ne bat, c’est son voisin de gauche qui relance. On continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur avec des cartes : c’est le Trou du cul.
Les titres
Selon l’ordre de sortie :
- le premier est Président ;
- le deuxième Vice-président ;
- l’avant-dernier Vice-trou ;
- le dernier Trou du cul ;
- les autres sont Neutres.
L’échange des cartes
Au début de chaque manche suivante, une fois les cartes distribuées :
- Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes (il n’a pas le choix : ses deux plus fortes).
- Le Président lui rend deux cartes de son choix, en général ses plus faibles.
- Le Vice-trou donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui en rend une.
- C’est le Président qui entame la manche ; le Trou du cul, lui, mélange et distribue. Certaines tables font entamer le Trou du cul, pour lui laisser une chance.
C’est ce qui rend la place de Président difficile à perdre… et celle de Trou du cul difficile à quitter.
Compter les points
À chaque manche, on note les points selon le titre obtenu : Président 5, Vice-président 3, Neutre 2, Vice-trou 1, Trou du cul 0. On joue un nombre de manches fixé à l’avance, ou jusqu’à un score à atteindre ; le meilleur total gagne.
Règles à décider avant de commencer
- La révolution : poser un carré inverse l’ordre des cartes (le 3 devient le plus fort) jusqu’à la fin de la manche.
- Le 2 qui coupe : poser un 2 ferme aussitôt le tas, même sur une paire, sans attendre que les autres passent.
- Pas de sortie sur un 2 : finir la manche avec un 2 envoie directement au rang de Trou du cul.
Conseils pour débuter
- Gardez vos 2 et vos As pour reprendre la main au bon moment.
- Débarrassez-vous tôt de vos petites cartes : ce sont elles qui restent coincées à la fin.
- Casser une paire pour battre une carte seule est parfois nécessaire, mais c’est souvent un gâchis.
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Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Échange de cartes
Deux cartes (usuel)
Le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président, qui en rend deux de son choix. Une carte entre les vices.
Une seule carte
Échange allégé : une carte entre le Président et le Trou du cul, rien entre les vices. Les manches restent plus ouvertes.
Sans échange
Chacun garde sa main. Le classement de la manche précédente ne pèse plus sur la suivante.
Révolution
Avec révolution
Poser un carré inverse l’ordre des cartes : le 3 devient le plus fort, jusqu’à la fin de la manche.
Sans révolution
L’ordre ne change jamais, du 3 au 2.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Qui commence la partie, et les manches suivantes ?
À la première manche, celui qui a le 3 de trèfle. Ensuite, c’est le Président qui entame — et c’est le Trou du cul qui mélange, distribue et ramasse.
Quelles cartes s’échangent entre les manches ?
Le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président, qui lui rend deux cartes de son choix. Le Vice-trou et le Vice-président font la même chose avec une seule carte. L’échange est obligatoire, et il fait tout le sel du jeu : le dernier reste dernier.
Qu’est-ce que la révolution ?
Poser un carré retourne l’ordre des cartes : le 3 devient la carte la plus forte et le 2 la plus faible, jusqu’à la fin de la manche. Certaines tables la limitent à la main en cours.
Peut-on passer son tour puis rejouer dans la même main ?
Oui, dans la règle courante : passer ne vaut que pour ce tour, et l’on peut poser à nouveau quand son tour revient, tant que la main n’est pas ramassée. Certaines tables jouent plus dur : qui passe attend que le tas soit ramassé et qu’une nouvelle main reparte. À fixer avant de commencer.
Le 2 est-il toujours imbattable ?
Il est la carte la plus forte, mais beaucoup de tables le laissent tomber devant un carré, ou devant le « coup de pied » — deux 2 sur un 2. À décider avant la première donne.
Comment compte-t-on les points ?
Barème courant : Président 5, Vice-président 3, Neutre 2, Vice-trou 1, Trou du cul 0. Rien n’est officiel là-dessus : l’essentiel est de fixer un nombre de manches et de s’y tenir.