Cartes traditionnelles
Tarot
- joueurs
- 3–6
- minutes
- 45-90
- ans
- 12+
Dans la boîte
1 jeu de 78 cartes : 56 cartes de couleur, 21 atouts et l’Excuse
Règle officielle (PDF, site de la fédération)
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- EnchèresEn équipesPlis
Où l’acheter
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En boutique
À moins de 50 km.
L’essentiel
Avec 78 cartes, quatre couleurs, 21 atouts et l’Excuse, chacun reçoit sa main et un chien est mis de côté ; on annonce Petite, Garde, Garde sans ou Garde contre, et le preneur joue seul contre les autres. Il faut fournir la couleur demandée, couper ou surcouper sans elle et monter à l’atout ; le preneur doit atteindre de 36 à 56 points selon le nombre de bouts qu’il remporte. Après un nombre de donnes multiple du nombre de joueurs, le meilleur total cumulé l’emporte.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
78 cartes, 18 cartes à 4 joueurs, Chien de 6 cartes
- Jeu de 78 cartes : quatre couleurs de 14 cartes, 21 atouts numérotés et l’Excuse.
- Le donneur distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. À quatre joueurs, chacun reçoit 18 cartes par paquets de trois. Six cartes forment le chien, posées une à une pendant la distribution, jamais la première ni la dernière du paquet.
- À trois joueurs, 24 cartes chacun, données par quatre, et un chien de six cartes. À cinq joueurs, 15 cartes chacun et un chien de trois cartes seulement.
- Un joueur qui a le Petit sec (le 1 d’atout comme seul atout, sans l’Excuse) doit le montrer : la donne est annulée et redistribuée.
Déroulement
Prise à Garde contre, Fournir, couper, monter, Excuse, jamais le pli
- Le voisin de droite du donneur parle en premier. Chacun ne parle qu’une fois : il passe ou annonce, par ordre croissant, Petite (aussi appelée Prise), Garde, Garde sans le chien, Garde contre le chien. Chaque annonce doit surenchérir la précédente. Si tout le monde passe, on redistribue.
- À la Petite et à la Garde, le preneur retourne le chien pour que tous le voient, l’intègre à sa main puis écarte autant de cartes. Il ne peut écarter ni bout, ni Roi, et n’écarte d’atout qu’en cas de nécessité, en le montrant.
- À la Garde sans, le chien va au preneur sans qu’il le voie. À la Garde contre, il va à la défense.
- À cinq joueurs, le preneur appelle un Roi avant de voir le chien : son détenteur devient son partenaire, sans le dire. Avec les quatre Rois, il peut appeler une Dame. Si la carte appelée est au chien ou dans sa propre main, il joue seul contre quatre.
- Le voisin de droite du donneur entame. Il faut fournir la couleur demandée, sans obligation de monter. Sans la couleur, on doit couper, et surcouper si un joueur a déjà coupé ; faute de mieux, on joue un atout plus faible. Sans atout, on joue ce qu’on veut.
- Quand l’atout est demandé, il faut monter sur le plus fort atout posé, même s’il est à son partenaire.
- L’Excuse ne remporte jamais le pli mais reste dans le camp de celui qui l’a jouée, qui donne en échange une carte basse à l’autre camp. Jouée au dernier pli, hors chelem, elle change de camp. Si elle ouvre un pli, c’est la carte suivante qui fixe la couleur.
Comptage des points
0 bout 56, 3 bouts 36, 25 points + l’écart, Multiplié par 1, 2, 4, 6
- Les bouts sont le 1 d’atout (le Petit), le 21 d’atout et l’Excuse.
- Le contrat dépend du nombre de bouts remportés : 56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux, 36 avec trois.
- Valeur des cartes : chaque bout et chaque Roi 4,5 points, Dame 3,5, Cavalier 2,5, Valet 1,5, toute autre carte 0,5. Le jeu totalise 91 points.
- On les compte souvent par paires : un bout ou un honneur avec une carte basse (5, 4, 3 ou 2 points), deux cartes basses ensemble 1 point.
- À la Garde sans, les points du chien, et un éventuel bout, reviennent au preneur ; à la Garde contre, ils vont à la défense.
- Score du preneur : 25 points plus l’écart avec le contrat, le tout multiplié par le coefficient du contrat — 1 pour la Petite, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde sans, 6 pour la Garde contre.
- Chaque défenseur perd ce montant, le preneur encaisse la somme des défenseurs. La partie est à somme nulle.
- À cinq avec un partenaire, les défenseurs paient pareil ; le preneur prend deux parts et son partenaire une.
- Primes : chacune revient à un camp, qui n’est pas forcément celui du preneur.
- Le Petit au bout vaut 10 points multipliés par le coefficient du contrat, soit 60 sous une Garde contre. Il revient au camp qui remporte le dernier pli quand celui-ci contient le Petit, attaque ou défense, que le contrat soit réussi ou non.
- La poignée — simple 20, double 30, triple 40 — s’ajoute telle quelle, sans multiplication, au camp qui gagne la donne, quel que soit le joueur qui l’a montrée.
- Une poignée se montre juste avant de jouer sa première carte, atouts rangés : à quatre, exactement 10, 13 ou 15 atouts ; à trois, 13, 15 ou 18 ; à cinq, 8, 10 ou 13. L’Excuse peut remplacer un atout manquant ; en avoir davantage oblige à en cacher.
- Le chelem : 400 annoncé et réussi, 200 réussi sans annonce, 200 de pénalité s’il est annoncé puis raté ; réalisé par la défense, il rapporte 200 à chaque défenseur. Il ne se multiplie pas. Qui annonce le chelem prend l’entame.
Fin de la partie
Chacun donne autant, Meilleur total cumulé
- On joue un nombre de donnes multiple du nombre de joueurs, pour que chacun donne autant de fois.
- Le vainqueur est celui qui a le meilleur total cumulé, souvent très éloigné de zéro.
Règles maison et pièges
Le Petit au bout, c’est le 1 d’atout présent dans le dernier pli…
- Le Petit au bout, c’est le 1 d’atout présent dans le dernier pli : le camp qui remporte ce pli touche 10 points multipliés par le coefficient du contrat, même si le Petit a été joué par l’adversaire.
- Le Petit sec, seul atout en main sans l’Excuse, oblige à annuler la donne : c’est une obligation du règlement fédéral, pas une option.
- Erreur fréquente à cinq joueurs : oublier que le partenaire appelé ne se révèle qu’au moment où le Roi appelé est joué.
- À six joueurs, le donneur ne joue pas la donne : c’est le mort. Il ne reçoit pas de cartes, marque zéro, et les cinq autres jouent comme à cinq, avec un Roi appelé. C’est un usage de table : le règlement fédéral ne prévoit pas le jeu à six.
- À trois joueurs, la défense est notée comme à quatre et le preneur encaisse le double.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Les variantes
Nombre de joueurs
À 3 joueurs
À 4 joueurs
À 5 joueurs (avec appelé)
Le preneur appelle un roi : son partenaire prend une part du résultat, le preneur deux, chaque défenseur en paie une.
À 6 joueurs (avec un mort)
À chaque donne, le donneur ne joue pas : c’est le mort, il marque zéro. Les cinq autres jouent avec appelé.
Longueur de la partie
4 donnes
Un tour de table à quatre joueurs.
8 donnes
Deux tours de table à quatre joueurs.
Partie libre
On s’arrête quand on veut. Pensez à finir sur un tour complet de donneurs.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Combien de points faut-il pour réussir son contrat au tarot ?
Cela dépend des bouts : 56 points sans aucun bout, 51 avec un bout, 41 avec deux bouts et 36 avec les trois. Plus on a de bouts, plus le contrat est facile.
Quels sont les trois bouts au tarot ?
Le 1 d’atout appelé le Petit, le 21 d’atout et l’Excuse.
Peut-on écarter un Roi ou un bout au chien ?
Non. L’écart ne peut contenir ni bout ni Roi. Les atouts ne peuvent y figurer que si le preneur ne peut pas faire autrement, et il doit alors les montrer.
Combien valent les cartes au tarot ?
Chaque bout (le Petit, le 21 et l’Excuse) et chaque Roi vaut 4,5 points, une Dame 3,5, un Cavalier 2,5, un Valet 1,5 et toute autre carte 0,5. Le jeu entier fait 91 points. Pour aller plus vite, on compte par paires : un bout ou une figure avec une petite carte, et deux petites cartes ensemble pour 1 point.
Comment calcule-t-on les points d’une donne au tarot ?
On part de 25 points, on ajoute l’écart entre les points réalisés et le contrat, puis on multiplie par le coefficient : 1 pour la Petite, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde sans, 6 pour la Garde contre. Par exemple, une Garde réussie avec deux bouts et 47 points dépasse le contrat de 41 de six points : (25 + 6) × 2 = 62. À quatre, chaque défenseur perd 62 et le preneur gagne 186. Le Petit au bout, la poignée et le chelem s’ajoutent ensuite.