Cartes traditionnelles
Skat
Gagner le plus de points au fil des donnes : on enchérit pour jouer seul contre les deux autres, et le reste du temps on s’allie pour faire tomber celui qui a pris.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 3–4
- minutes
- 60-90
- variantes
- 7
Il vous faut : jeu de 32 cartes. Marquoir vous donne toutes les règles et compte les points.
Mise en place
- Trois joueurs. À quatre, le donneur ne reçoit pas de cartes et ne joue pas la donne ; le rôle tourne.
- Un jeu de 32 cartes. Les couleurs, de la plus forte à la plus faible : Trèfle, Pique, Cœur, Carreau (en allemand Kreuz, Pik, Herz, Karo).
- Valeur des cartes : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, Neuf, Huit et Sept rien. Le paquet compte 120 points.
- Le donneur mélange, fait couper par son voisin de droite, puis distribue en commençant par sa gauche : trois cartes chacun, deux cartes posées à part face cachée — le Skat —, quatre cartes chacun, puis trois. Chacun a dix cartes.
- Le joueur à gauche du donneur s’appelle Vorhand (« la main »), le suivant Mittelhand, le dernier Hinterhand.
Déroulement
- Les enchères (Reizen) ne portent pas sur un jeu mais sur un nombre : la valeur de jeu qu’on se sent capable d’atteindre. Les nombres permis sont les valeurs possibles d’un jeu : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, etc.
- Mittelhand propose des valeurs à Vorhand, qui répond « oui » tant qu’elle peut tenir, ou passe. Le vainqueur de ce duel affronte ensuite Hinterhand de la même façon. Le dernier en lice devient le déclarant ; les deux autres font équipe contre lui.
- Si Mittelhand et Hinterhand passent sans rien proposer, Vorhand peut jouer (l’enchère vaut alors 18) ou passer à son tour : la donne est abandonnée et le joueur suivant donne.
- Le déclarant choisit de ramasser le Skat, puis d’écarter deux cartes qui compteront pour lui, ou de jouer Hand, sans le regarder. Il annonce ensuite son jeu.
- À la couleur, les quatre Valets sont les plus forts atouts, dans l’ordre Trèfle, Pique, Cœur, Carreau, suivis de la couleur choisie : As, Dix, Roi, Dame, Neuf, Huit, Sept.
- Au Grand, seuls les quatre Valets sont atouts. Au Null, il n’y a pas d’atout, les cartes se rangent As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, et le déclarant s’engage à ne faire aucun pli.
- En jouant Hand, le déclarant peut annoncer Schneider ou Schwarz. Il peut aussi jouer ouvert, ses dix cartes étalées sur la table avant la première entame ; à la couleur ou au Grand, un jeu ouvert se joue Hand et vaut Schwarz annoncé.
- Vorhand entame le premier pli. Il faut fournir la couleur demandée ; un Valet appartient à l’atout, pas à sa couleur (sauf au Null). Faute de pouvoir fournir, on joue la carte qu’on veut.
- Le pli revient au plus fort atout, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. Celui qui le remporte entame le suivant.
Comptage des points
- À la couleur et au Grand, le déclarant gagne avec 61 points au moins, Skat compris. Schneider : 90 points ou plus, les adversaires en ayant 30 ou moins. Schwarz : tous les plis.
- La valeur d’un jeu vaut sa base multipliée par un nombre de « cas ». Bases : Carreau 9, Cœur 10, Pique 11, Trèfle 12, Grand 24.
- Les cas additionnent les matadors et les paliers. Le déclarant joue « avec » s’il détient le Valet de Trèfle, Skat compris, et compte les atouts qu’il a sans interruption depuis lui ; « sans » s’il ne l’a pas, et compte ceux qui lui manquent avant son plus fort atout. « Avec 2 » et « sans 2 » valent autant. Jusqu’à 11 à la couleur, 4 au Grand.
- Les paliers, un cas chacun : le jeu lui-même, Hand, Schneider, Schneider annoncé, Schwarz, Schwarz annoncé, ouvert. Les annonces ne se comptent qu’en jouant Hand.
- Par exemple : Trèfle avec 2, gagné sans plus, vaut 12 × (2 + 1) = 36. Grand ouvert avec 4 vaut 24 × 11 = 264, le plus gros jeu possible.
- Le Null a une valeur fixe : 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59.
- Gagné, le déclarant inscrit la valeur de son jeu. Perdu, on lui retire le double, Hand compris. Les adversaires n’inscrivent rien.
- Un déclarant qui perd en restant à 30 points ou moins est Schneider, sans aucun pli il est Schwarz : le palier entre aussi dans la valeur de sa perte. Une annonce de Schneider ou de Schwarz non tenue fait perdre le jeu, compté à ce palier une seule fois.
- Surenchère : si la valeur du jeu reste sous l’enchère, souvent parce qu’un Valet trouvé au Skat a changé les matadors, le jeu est perdu. Il compte alors le plus petit multiple de sa base qui atteint l’enchère, doublé. Exemple de la Skatordnung : enchère de 50, Cœur avec 1 annoncé, perdu à 5 × 10 = 50, soit −100.
- Décompte de tournoi (Seeger-Fabian) : chacun ajoute 50 points par jeu qu’il a gagné et en retire 50 par jeu perdu. Chaque jeu perdu par un déclarant rapporte en plus 40 points à chacun de ses deux adversaires à trois, 30 à chacun des trois autres joueurs à quatre, donneur compris.
Fin de la partie
- On fixe d’avance le nombre de jeux de la liste, un multiple du nombre de joueurs pour que chacun donne autant de fois : 36, par exemple.
- Le plus haut total l’emporte. En tournoi, à égalité après le décompte Seeger-Fabian, celui qui a gagné le plus de jeux passe devant, puis celui qui en a perdu le moins.
Règles maison et pièges
- Kontra et Re : beaucoup de tables laissent un adversaire dire « Kontra » avant la première entame, le jeu comptant alors double, et le déclarant répondre « Re », quadruple. La Skatordnung de 1998 ne les prévoit pas ; le compteur les propose en option.
- Ramsch : quand tout le monde passe, certaines tables jouent un Ramsch, où chacun essaie de ramasser le moins de points possible. La Skatordnung l’exclut : on passe simplement la donne.
- Piège fréquent : un Valet n’appartient pas à sa couleur. Le Valet de Cœur est un atout ; quand on entame Cœur, il ne fournit pas.
- Un camp qui n’a fait qu’un pli sans aucun point n’est pas Schwarz, seulement Schneider.
- À quatre, le donneur ne regarde jamais le Skat, et ne peut voir le jeu que d’un seul de ses voisins.
- Le compteur ajoute le décompte Seeger-Fabian à chaque jeu plutôt qu’en fin de liste : le total final est le même.
Les variantes
Décompte
Valeur des jeux
Le déclarant inscrit la valeur du jeu s’il gagne, le double en négatif s’il perd. Les adversaires n’inscrivent rien.
Seeger-Fabian (tournoi)
En plus : 50 points au déclarant qui gagne, 50 de moins s’il perd, et 40 à chacun des adversaires quand il perd (30 à table de quatre, donneur compris).
Règles de table
Kontra et Re
Un adversaire peut dire Kontra (le jeu compte double), le déclarant répondre Re (quadruple). Courant entre amis, absent de la Skatordnung de 1998.
Longueur de la liste
24 jeux
36 jeux
48 jeux
Liste libre
On s’arrête quand on veut. Finissez sur un tour complet de donneurs.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Que veut dire « avec 2 » ou « sans 3 » au Skat ?
C’est le nombre de matadors. « Avec 2 » : le déclarant a le Valet de Trèfle et le Valet de Pique, mais pas celui de Cœur. « Sans 3 » : il lui manque les Valets de Trèfle, Pique et Cœur, son plus fort atout étant le Valet de Carreau. Les deux comptent de la même façon dans la valeur du jeu.
Combien vaut un jeu de Skat ?
La base de la couleur annoncée, de 9 pour Carreau à 12 pour Trèfle et 24 pour le Grand, multipliée par les matadors plus un pour le jeu, plus un pour chaque palier : Hand, Schneider, Schwarz, leurs annonces, ouvert. Le Null a une valeur fixe, de 23 à 59.
Que se passe-t-il quand le déclarant a trop enchéri ?
Si la valeur de son jeu n’atteint pas l’enchère qu’il a tenue, il a perdu, même avec plus de 61 points. Le jeu est compté au plus petit multiple de sa base qui couvre l’enchère, puis doublé comme toute perte.
Pourquoi un jeu perdu compte-t-il double ?
C’est la règle de la Skatordnung depuis 1999, Hand compris : elle décourage les prises trop optimistes. Le déclarant qui perd un Trèfle avec 1 à 24 points inscrit donc −48.
La boîte
- Âge
- À partir de 12 ans
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- EnchèresGestion de mainPlis
- Contenu
- 1 jeu de 32 cartes
- De quoi noter les scores